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El 3D se enfila en la pasarela nacional
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El vestido digital ‘iridescence’ de The Fabricant.

El vestido digital ‘iridescence’ de The Fabricant.

Foto:

Cortesía de The Fabricant

El 3D se enfila en la pasarela nacional

El vestido digital ‘iridescence’ de The Fabricant.
FOTO:

Cortesía de The Fabricant

Hoy inicia Colombiamoda y por primera vez se verá una pasarela digital, creada por Karina Ochoa.


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S.
PILAR BOLÍVAR - PARA EL TIEMPO @lavidaentenis Hora de publicación del artículo
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27 de julio 2021, 08:24 A. M.
KE
Kelly MC Cook 27 de julio 2021, 08:24 A. M.
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Si bien no es imposible, seguramente ningún diseñador en la historia de Colombiamoda sabe cuántas puntadas tiene una de todas las prendas que integran sus colecciones. Pero Karina Ochoa sí sabe cuántas puntadas por pulgada tiene cada uno de los seis atuendos con los que impondrá el paradigma de la moda digital en la principal pasarela nacional y continental.

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No obstante, el conteo que más le interesa a esta paisa radicada hace una década en Nueva York es el de los cuadros por segundo (sin estar preparando una colección inspirada en el cine o en el estilo provenzal estampado vichy), pues sabe que hilvanó 1.500 escenas por segundo “y cada escena se demora entre tres y cinco minutos solo renderizando, pues generar imágenes de alta calidad tarda cinco días”, explica la diseñadora egresada del programa técnico en diseño de moda de la Escuela Arturo Tejada Cano.

Ella marcará el paso de la moda 3D esta semana en Colombiamoda 2021 mediante su pasarela Infinito Project, diseñada, cortada y ensamblada cien por cien por computador. “Estoy trabajándole horas extra a mi desfile digital; el video total dura un minuto y la cantidad de trabajo es impresionante, aun si uno usa granjas de rénderes. Mi novio, Aaron, es compositor 3D y hace efectos visuales. Me ha ayudado con las luces y cámaras, y yo me dedico a la animación, la ropa, los accesorios, etc.

“La música de gaitas la desarrolló mi amigo Andrés, alias DJ Gangsta, quien produce música para Farina, Maluma y otros representantes del reguetón en Colombia”, cuenta Karina sobre su colección de ropa que no existe en la vida real y que será desfilada por modelos que tampoco existen, en un escenario igualmente inexistente en el mundo físico.

“La campaña de Balenciaga es un animación en 3D de tres minutos, y ellos tienen un equipo grandísimo. Yo a Inexmoda le ofrecí una pasarela de un minuto, pues es lo máximo que puedo hacer con mi equipo, mi novio”, agrega la diseñadora antioqueña.


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Un nuevo paradigma

No fue la pandemia la que gestó la evolución hacia lo phygital de la moda y el mercadeo en general; sin embargo, como sucedió con todas las dinámicas humanas, el confinamiento sí aceleró los cambios. Si en 2020, el comercio se volcó ale-commerce y las semanas de la moda le apostaron al streaming y a las transmisiones en vivo mediante las redes sociales de los diseñadores, marcas y firmas participantes, el 2021 es el elogio de la realidad aumentada.

Se trata de una combinación de entretenimiento y consumo online, una tendencia inherente al cambio de paradigma en el consumo que se conoce como retailgamificado, que convierte los contenidos de marca en un videojuego, como lo hizo Taobao (destino en línea para comprar, socializar y compartir información en China) en 2020, lanzando su juego de avatar desde la aplicación móvil que conecta con el comercio virtual.

En este juego, el avatar elige y compra su ropa y sus artículos de belleza entre los miles de productos vendidos en Taobao, y al cumplir sus misiones de shopping, recibe monedas de oro para adquirir más artículos virtuales y acceder a filtros de productos.

“Ya no solo es que nos ofrecen comprar a un clic de distancia o que podamos ingresar al e-commerce de una marca mientras estamos viendo el desfile; eso fue lo más novedoso hasta hace un momento. Cruzamos la frontera y creamos piezas en 3D, virtuales, que se comportan igual que el producto en físico y que visten a los avatares en los videojuegos”, dice María Juliana Marín Villarreal, abogada especialista en fashion law quien destaca la diáspora de la tendencia en el universo del glamour.

Desde Tommy Hilfiger y su apuesta por digitalizar en 3D el 100 por ciento de su próxima colección primavera-verano 2022, pasando por Adidas y su concurso para que artistas visuales del mundo actualizaran en realidad aumentada piezas de la línea de la modelo Karlie Klos para el sello alemán.


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O la colección de tenis ideados para un mundo postapocalíptico animado por Puma, llegando inclusive al lujo de “Louis Vuitton, Gucci o Longchamp, que han hecho colaboraciones con plataformas de videojuegos; incluso, Burberry hizo un lanzamiento en la plataforma de streaming Twitch, y con ello buscan nuevas formas de consumo interactivo que le permiten al usuario crear sus diseños o vestir a sus avatares con los diseños de estas marcas que, seguramente, en la vida real no podrán comprar”, agrega Marín.

CGI, el gancho del 3D
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Diseño 3D Soorty.

Foto:

Cortesía Soorty

El auge de la moda digital alcanzó niveles inesperados con el confinamiento, debido a la alta exposición de las personas a las pantallas. Hoy, estas son sus espacios –irónicamente– íntimos y sus posts en redes son sus interacciones en público.

“¿Cuánta ropa nos ponemos para estar en casa? –pregunta Ochoa–. Yo quería, por ejemplo, ponerme una prenda que me gusta mucho y salir a lucirla, pero por la cuarentena no pude y tampoco me gustó solo ponérmela, tomarme la foto y postearla para luego quitármela. No. Hay días que uno quiere probarse la ropa y salir e, inclusive, ir a comprar más y hay plataformas digitales de ropa en 3D creadas exclusivamente para ello”, se refiere a las compañías que venden moda 100 por ciento digital, como The Fabricant o Dressx.

“Tienen una app y funciona como un vestier en donde eliges y te pruebas la ropa; puedes poner tu avatar vestido de Xmarca en tus redes sociales –dice la diseñadora de Infinito Project, y agrega–: Pienso vender la colección en estas páginas y planeo crear un filtro en Instagram con mis prendas para que la gente en Colombia empiece a explorar la moda en 3D”.

El salto a la tercera dimensión

Para llegar a esta convergencia de tecnologías inmersivas, multisensoriales y de videojuegos,el mercadeo de influencia fue el crisol. Fueron los influenciadores de marca los primeros en dar el salto ala tercera dimensión, y Miquela Sousa (@lilmiquela) se convirtió en pionera del segmento CGI (sigla de computer generated influencers o influenciadores generados por computadora) en 2016, cuando nació como una cantante, modelo e influenciadora de 16 años.

Obra y gracia (y cientos de horas ante el computador) de Trevor Mcfedries y Sara DeCou, cofundadores del estudio transmedia Brud, especializado en la creación de personajes digitales (robots) y de sus propios mundos, que en cuanto a realismo no tienen nada que envidiarle al nuestro.

Inclusive, Lil Miquela reconoce abiertamente sus orígenes robóticos y hasta entrevistó a J-Balvin –de carne y hueso– en Coachella 2019.


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Rosalina Villanueva, experta en tendencias de WGSN, asegura que “Lil Miquela ha desafiado las convenciones tradicionales del marketing de influencers. Con más de 3 millones de seguidores y una lista de asociaciones de marca en su haber, la hypebae recibe un promedio de 57.000 ‘me gusta’ por publicación, lo que equivale a una tasa de participación del 4 por ciento, un promedio más alto que la mayoría de las cuentas humanas”.

“Lil Miquela etiqueta activamente sus atuendos utilizando tanto el feed como las historias para comunicar sus marcas y productos favoritos –cuenta Villanueva–. Ha protagonizado anuncios de Ugg, Chanel, Givenchy y Prada, y ha aparecido en Vogue y Highsnobiety. Ella equilibra su lado comercial con su apoyo a causas sociales como Black Lives Matter y los derechos LGBTQ+. En octubre de 2018, Dazed la nombró editora de arte, encargándose de producir contenido para su nueva rama editorial que se centra en el futuro de la belleza”.

Villanueva justifica la popularidad de los avatares en su relación con la gamificación de la imagen y su conexión con el mundo virtual. “La importancia está dada por el momento en que estos avatares lanzan sus propios productos o comercializan los productos de alguien más, sin solo darles publicidad. Ahí es donde podemos ver surgir una línea directa con el retail y el juego que implica en un mundo digital”, agrega.

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Puma, en 2021, le apostó a la sustentabilidad.

Foto:

Cortesía Puma

De ahí que hasta la misma Kendall Jenner tiene su personaje animado en 3D y que Karina, para su proyecto Infinito, haya hecho las veces de dios, eligiendo las medidas, el color, la estatura y hasta el peinado de Vera, Loni, Tali, Mara y Ray, los “cinco modelos creados digitalmente teniendo en mente la diversidad étnica de nuestro país, quienes vestirán la colección cápsula de lanzamiento compuesta por seis looks y 10 prendas” que jugarán con las tradiciones textiles de las molas y la imagen urbana de la movida street de Medellín.

“Los influenciadores o los modelos generados por computador son personajes que se crean virtuales y hacen campañas publicitarias para diferentes marcas; juegan con la innovación y la tecnología para generar experiencias y para que las marcas se vean mucho más actuales y conectadas con la realidad digital en la que se emite esta publicidad”, agrega Marín.


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No obstante los beneficios del 3D –y que también permean temas de productividad, rendimiento, acortamiento de tiempos de producción y, en consecuencia, ahorro de agua y luz, evitando el desperdicio y las emisiones de carbono–, sale a flote el dilema del reemplazo del humano por la máquina, pues tener a un avatar como protagonista de una campaña puede llegar a reducir drásticamente los costos de contratación.

La abogada Marín recuerda que “la creación de avatares con la imagen de la persona era una práctica de los videojuegos que hoy traspasa las industrias del mercadeo digital y del consumo; Burberry, en 2020 lanzó una campaña que digitalizó a Kendall Jenner y varias revistas están incorporando a este tipo de figuras para que no reemplacen por completo al humano.

“El negocio es el mismo que el de mercadeo mediante influenciadores: encontrar alternativas para hacer publicidad creando un vínculo más cercano y llamativo con el consumidor, de tal forma que no se sienta atacado por la publicidad. Es un tema experiencial y de conexión con las nuevas generaciones que estamos consumiendo medios digitales en el día a día”, puntualiza la abogada especialista en fashion law.

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