Onchip, un grupo de investigación de la Universidad Industrial de Santander, trabajó en la creación de un circuito integrado programable, es decir un sistema capaz de ejecutar las órdenes que están grabadas en su memoria. La creación de este chip no tiene precedentes en Colombia y aún menos que tenga como objetivo llegar a los niños y promover el aprendizaje a través del juego y la tecnología.
Este circuito integrado permite crear juguetes interactivos y educativos para acercar a los niños a la tecnología usada en la construcción de dispositivos inteligentes y computadores, específicamente la microelectrónica y la programación desde temprana edad. La forma de llegar a los niños entre los 3 y los 10 años es a través de un set de rompecabezas con funciones electrónicas que utiliza el microcontrolador, también creado por los estudiantes de Onchip.
“Nuestras piezas de rompecabezas permiten que un niño desde los 3 años encienda luces LED al pasar sus dedos por un sensor; que ponga otra pieza y cree una nueva forma de comando entre dispositivos que son procesados por nuestro chip”, explica Elkim Roa, director del grupo de investigación.
Las piezas de rompecabezas son una evolución del concepto encontrado en el lenguaje de programación Logo, método didáctico que mezcla lo funcional y estructural, que influyó en famosos juegos virtuales como Scratch y Kturtle, e incluso en otros comerciales como Mindstorm de Lego o Robotis Play.
“La existencia de este tipo de juguetes interactivos al interior de las instituciones de educación básica y secundaria daría lugar a que la mayoría de niños colombianos acceda a lenguajes de programación de bajo y alto nivel”, según explicó Roa.
Además, este tipo de juguetes despiertan la imaginación, creatividad y curiosidad de los niños por la naturaleza multifuncional con la que ha sido desarrollada. Dependiendo de la cantidad de fichas el rompecabezas está dirigido para ciertas edades, sets de 4 piezas para niños entre los 3 y los 6 años y de 9 piezas, entre los 6 y los 12 años. Roa explica, además, que este es un juguete funcional y puede ser usado por cualquier persona.
El grupo de investigación inicialmente planea como fase inicial de democratización de este juguete para impactar en la educación, entregar mil sets de rompecabezas electrónicos a escuelas y colegios en el país para finales de 2017. “El objetivo será encontrar una manera más significativa de financiación para que este tipo de juguetes llegue a implantarse en la educación y luego en futuras utilidades”, explicó Roa.
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