Industria de videojuegos de EE.UU., atraída y amenazada por China

Industria de videojuegos de EE.UU., atraída y amenazada por China

Tratamiento de la propiedad intelectual está en el centro de la discusión por la guerra comercial.

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123RF

Por: Redacción Tecnósfera*
04 de marzo 2019 , 04:16 p.m.

Cuando el fabricante estadounidense del popular videojuego World of Warcraft demandó a una empresa china por copiar diseños e historias, casi nadie sabía que la disputa ilustraría uno de los puntos más importantes en la guerra comercial entre EE.UU. y China.

El caso involucra a Activision Blizzard, una compañía de California que demandó a la China Lilith Games, en 2015, por el tipo de infracción de derechos de autor que, según la administración Trump, "está desenfrenada en la nación asiática".

La queja, que finalmente fue desestimada, no impidió que Blizzard aumentara su presencia allí y extendiera una sociedad este año con la china NetEase e hiciera negocios con Tencent.

China, la segunda economía más grande del mundo, cuenta con una población en linea de 850 millones de personas y seguiría siendo el mercado de
videojuegos más grande del mundo, hasta al menos 2021
, según la empresa de investigación Newzoo.

El tratamiento de la propiedad intelectual por parte de China está en el centro de la actual ronda de negociaciones para poner fin a la guerra comercial, y Trump sugiere que pronto se llegará a un acuerdo que permita proteger a empresas como Blizzard.

La tecnología "es probablemente nuestra mayor ventaja competitiva y por eso seremos los número uno por mucho tiempo si protegemos nuestra propiedad intelectual", dijo el representante de Comercio de EE.UU., Robert Lighthizer, en una audiencia ante el Congreso, la semana pasada. China "sabe muy bien que esa es la clave. La tecnología es lo que va a determinar quien gobierne en el futuro", añadió.

China sabe muy bien que esa es la clave. La tecnología es lo que va a determinar quien gobierne en el futuro

No es sorprendente que los acuerdos de licencia hayan representado un beneficio económico para las compañías chinas. Por ejemplo, la china Tencent (que tiene el 12 por ciento de la estadounidense Blizzard) se ha convertido en la mayor firma de videojuegos del mundo en términos de ingresos.

Por su parte, una investigación realizada por la Oficina del Representante de Comercio de EE.UU., el año pasado, en la que se descubrió que China continuaba violando la propiedad intelectual, formó la base de los aranceles de EE.UU. para unos US$250.000 millones en productos chinos.

El país asiático ha negado públicamente las acusaciones de EE.UU. de plagio respecto a la propiedad intelectual, e insiste en que ha cumplido con los compromisos que asumió cuando se unió a la Organización Mundial de Comercio en 2001, incluso mediante el establecimiento de tribunales especiales. La oficina de prensa de la embajada china en Washington no respondió a una solicitud de comentarios por correo electrónico.

REDACCIÓN TECNÓSFERA
*Con Bloomberg
EN TWITTER: @TecnósferaET

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