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Videojuegos

‘Los videojuegos no pueden ser solo para escapar de la realidad’

'Papo y yo' hace lo contrario de la mayoría de los videojuegos. El protagonista es un niño, sin la fuerza necesaria para derrotar al monstruo.

'Papo y yo' hace lo contrario de la mayoría de los videojuegos. El protagonista es un niño, sin la fuerza necesaria para derrotar al monstruo.

Foto:Minority

'Papo y yo' retrata el miedo de un niño con un padre alcohólico. Su creador es colombiano.

Diana Rincón
A Vander Caballero todavía se le entrecorta la voz cuando habla de 'Papo y yo', un videojuego autobiográfico que retrata uno de los episodios más duros de su vida: la convivencia con un padre alcohólico y violento durante su niñez.
'Papo y yo' es la historia de un niño que vive en una favela y tiene como amigo un monstruo que se vuelve peligroso y agresivo cada vez que come ranas; una alusión al efecto que tenía el licor sobre su progenitor.
Han pasado cinco años desde que lo desarrolló, pero para este colombiano, quien reside desde hace más de 20 años en Montreal, Canadá, el recuerdo está intacto. Fue un proceso de catarsis. Después de trabajar durante ocho años en Electronic Arts, una de las compañías de videojuegos más importantes del mundo, en donde colaboró en la creación de títulos tan importantes como Fifa, Caballero se lanzó a crear una experiencia emocional. Quería, dice, dejar a los jóvenes una enseñanza, un producto que los hiciera crecer o cambiar de alguna forma.
“Jugaba para escaparme de esa realidad –le dijo a EL TIEMPO– pero el problema era que cuando dejaba el control, ese juego no iba a servir para nada en la vida, mi realidad seguía ahí. Así que me dije: los videojuegos pueden hacer mucho más que eso, no pueden ser solo para escapar, tienen que ser como un buen libro o una buena película en donde la gente pueda aprender algo y sacarle provecho”.
Hizo algo completamente opuesto a la tendencia actual en el mercado de los videojuegos. El protagonista no es un personaje con superpoderes, sino un niño débil y frágil que se enfrenta a un monstruo a quien nunca podrá vencer. “Se pasa por una experiencia catártica en la cual se aprende a lidiar con el dolor para entender que si amas a ese ser querido debes dejarlo ir. Eso es lo más duro y lo más lindo del juego, es comprender que si tratas de salvar a una persona adicta, te vas con ella. Puedes ayudarla, pero no curarla; ella misma debe salirse de su adicción”, señala. El desarrollador explica que, en esa situación, los niños se sienten culpables, y el juego lo que hace es decirles ‘no es tu culpa, el monstruo es así y no vas a poder curarlo, lo único que vas a poder hacer es salvarte a ti mismo’.

Los videojuegos pueden hacer mucho más que eso, no pueden ser solo para escapar, tienen que ser como un buen libro o una buena película

Vander Caballero, creador de Papo y yo, dice que no hubiera podido hacer el videojuego si se hubiera quedado en Colombia.

Vander Caballero, creador de Papo y yo, dice que no hubiera podido hacer el videojuego si se hubiera quedado en Colombia.

Foto:Minority

Más juegos emocionales

En el pasado, otros realizadores, movidos por historias personales, se han aventurado en el terreno de los juegos emocionales. Así lo hicieron, en 2016, Ryan y Amy Green, cuyo hijo Joel murió por un tumor cerebral cuando tenía cinco años. En That Dragon, Cancer, la pareja retrata su lucha, usando audios reales y gráficas sin rostros.
Pero siguen siendo casos excepcionales. Caballero considera que aún falta mucho para que la categoría de los juegos dramáticos y emocionales tome mayor fuerza.
Por eso afirma que, al igual que el cine, los videojuegos tienen que ser vistos como un producto cultural.
“Están las películas que hace Hollywood, que muchas veces son superviolentas, y está el cine independiente que es apoyado en gran parte por el gobierno en cada país”, dice. 'Papo y yo', por ejemplo, fue financiado con recursos de Sony y de fondos de cultura del gobierno de Canadá.
Caballero asegura que es necesario que otros gobiernos imiten este modelo. “¿De dónde va a sacar la plata un desarrollador independiente? ¿Quién lo va a ayudar? Al final tendrá que copiar un juego americano para poderlo vender”, apunta.
“Yo nunca hubiera podido hacer Papo y yo si me hubiera quedado en Colombia. Si los gobiernos empiezan a invertir para hacer de los videojuegos un producto cultural, el contenido va a cambiar”, añade.
Pero agrega que la educación para los padres también juega un papel trascendental. “Muchos padres no saben qué les están comprando a sus hijos porque no son de una generación que creció con consolas y videojuegos”.
Su principal consejo es informarse más sobre el tema. “Hay muchos productos interesantes. Basta con entrar a internet y buscar los 10 mejores juegos emocionales o 10 juegos independientes que te ayudan en la vida, por ejemplo”.
Desde su empresa Minority Media, en Canadá, Caballero continúa cumpliendo la tarea. Creó Silent Enemy, un juego que gira en torno al bullying y basado en la experiencia de uno de sus socios, quien es aborigen.
Y todavía recibe cartas, a menudo anónimas, de jóvenes que le agradecen por haber creado Papo y yo. “Son escritos a mano en los que me dicen: ‘mi padre en este momento está desmayado y vomitando, jugué 'Papo y yo' y me ayudaste a superar esto, a afrontar el dolor y a saber cómo avanzar’”, cuenta.
Al final, todo el esfuerzo valió la pena. La estrategia de usar las emociones como armas en sus videojuegos sigue dando frutos.
ANA MARÍA VELÁSQUEZ DURÁN
REDACCIÓN TECNOLOGÍA
durana@eltiempo.com 
Diana Rincón
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