Conversaciones con extraños y acoso: riesgos que rodean a Fortnite

Conversaciones con extraños y acoso: riesgos que rodean a Fortnite

Dentro del juego, menores de edad están expuestos a la presión de grupo y a chats abiertos.

Fortnite

El popular juego convoca a diario a millones de jugadores en línea de todo el mundo. Su mínimo de edad recomendado son los 13 años. 

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Epic Games

Por: Linda Patiño - Redacción Tecnósfera
31 de mayo 2019 , 09:17 a.m.

La palabra default en inglés, que traduce ‘por defecto’, es usada ampliamente en el mundo de la tecnología para describir las características básicas de un producto o servicio. Pero el término, que ha empezado a ser usado por jugadores de Fortnite para mofarse de quienes no gastan dinero en la personalización de sus avatares, se ha convertido en una preocupación para padres de familia y docentes.

Además de su rotundo éxito (es considerado como uno de los mejores títulos de los últimos dos años), Fortnite ha impuesto nuevas formas de vivir la experiencia del entretenimiento en vivo. Pero por eso mismo se ha convertido en un terreno propenso a episodios de bullying. El tema ha movido la conversación hacia el impacto de los videojuegos en la socialización de los menores.

Según un reportaje del portal Polygon, quienes usan un personaje con el skin que viene por defecto son llamados ‘defaults’ a manera de insulto. Ítems como ropa, sombreros y mochilas, de diferentes formas y colores, pueden ser desbloqueados a lo largo del juego, pero el acceso a las misiones específicas que dan esa posibilidad requiere comprar un pase. Algunas skins son mucho más costosas o difíciles de adquirir. El resultado, dice el informe, es que algunos niños optan por gastar en artículos para no ser blanco de burlas.

Aunque el problema puede afectar a cualquier juego de este tipo, la diferencia es la escala. Fortnite convoca a diario a millones de usuarios de todo el mundo.

Alguien estaba preguntándole ¿dónde estudias? No oía la voz del otro lado, pero sí a Marcos contestando

Socializando en el juego

Los videojuegos de mundo abierto y en internet se han convertido en una forma de socialización entre los jóvenes que llega a tener casi tanto peso para ellos como su presencia física en instituciones educativas y otros espacios. Así lo explica David Bonilla psicólogo especialista en farmacodependencia.

“Hay un proceso de identificación con el avatar, que tiene características que ellos eligen. Quienes tienen alguna dificultad física o inseguridad emocional ven en su avatar la oportunidad de mitigarlo y proyectar otra imagen”, explica.

Fortnite

La personalización de avatares se asocia a la popularidad de los menores en los espacios físicos. 

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Fortnite

Para Bonilla, el problema surge cuando esa socialización pasa del mundo virtual a las aulas. “El avatar y su apariencia se convierten en una forma de status y rol en la interacción física”, señala el psicólogo, quien apunta que el videojuego es recomendado para mayores de 13 años. Sin embargo, agrega, en ciertos comerciales el juego invita a los padres a no observar ese límite diciendo que cada familia es diferente.

Bonilla argumenta que la función menos recomendada para los niños puede ser el chat abierto en el que pueden conversar con otros. Esos mecanismos de comunicación son usados tanto por el menor como por los usuarios de más de 18 años, quienes tienen mecánicas de conversación y lenguaje muy diferentes.

María del Mar Jaramillo, madre de Marcos* de 9 años, vivió una horrible experiencia que le llevó a odiar a los juegos en línea, como Fortnite y Roblox.  “Se estaba volviendo muy agresivo, todo el tiempo estaba prevenido. Gracias a esos juegos empezó a mentir para que lo dejáramos jugar más”, cuenta la madre.

Jaramillo tenía como regla solo jugar los fines de semana y no usar audífonos. Pero poco a poco el niño fue solicitando espacios más privados. Inicialmente dijo que jugaría con amigos del colegio. Hasta que un día, ella escuchó sus respuestas a una conversación.

“Alguien estaba preguntándole ¿dónde estudias? No oía la voz del otro lado, pero sí a Marcos contestando”, dice. Después de alarmarse y pedir al niño no hablar con extraños revisó los chats.

Tenía una conversación con un supuesto niño en Costa Rica con el que jugaba a menudo. En una oportunidad, le dijo: ‘Oye, tú me gustas'.A lo que Marcos respondió: ‘¡Qué te pasa!’”. La respuesta que siguió la dejó helada. Desde allí, cuenta la madre, odia los juegos en línea.

“Luego esa persona, un hombre que se hacía pasar por niño, le escribió: ‘oye, ¿quieres ver mi pene?’... Casi me muero”, recuerda.

Jaramillo prohibió a su hijo los juegos en línea y el acceso no supervisado a internet.

“Nos dimos cuenta de que definitivamente él es muy chiquito y que cometimos un error”, narra la madre, quien asegura que después de unos días el niño recuperó el interés por los juegos de consola, donde siente que está más seguro.

No importan las ventajas de este modelo de negocio para la industria tecnológica, una cosa está clara: no hay excusa para explotar a los niños a través de tales prácticas

‘Looting boxes’ en la mira

Aunque Fornite es gratuito, las ganancias se basan en la posibilidad de comprar accesorios dentro del juego. Si bien Fornite, a diferencia de otros, no vende ‘paquetes sorpresa’, conocidos como loot boxes, las microtransacciones aleatorias, presentes en otros juegos online, son un modelo que ha sido criticado por la posibilidad de generar adicción en los menores. Esos sistemas alientan a los usuarios a jugar una mayor cantidad de tiempo, o exponerse a un azar previamente manipulado, para conseguir desbloquear stickers, monedas o accesorios.

Esta semana, un legislador de EE. UU. propuso un proyecto de ley para implementar una regulación más exigente sobre las loot boxes. El senador Jash Hawley aseguró en un comunicado que “las redes sociales y los videojuegos se aprovechan de la adicción del usuario, desviando la atención de nuestros niños del mundo real y sacando ganancias del fomento de hábitos compulsivos”.

“No importan las ventajas de este modelo de negocio para la industria tecnológica, una cosa está clara: no hay excusa para explotar a los niños a través de tales prácticas”, agregó.

El proyecto prohíbe las microtransacciones aleatorias o parcialmente aleatorias en videojuegos para menores, que algunos comparan con apuestas. Excluye también los sistemas de pago que alientan el gasto con sesgos artificiales y la compra de ventajas competitivas en el modo multijugador.

*Nombre cambiado para proteger la identidad del menor. 

LINDA PATIÑO 
REDACCIÓN TECNÓSFERA
En Twitter @LinndaPC y en Instagram @Lindapatcar

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