Bryan Intihar se formó como psicólogo, se hizo periodista y ahora es el director creativo de Insomniac Games. Como tal, formó parte del equipo que desarrolló Marvel’s Spider-Man, un título exclusivo para PlayStation 4 que se lanzó este viernes 7 de septiembre, para gamers de todo el mundo.
Este fanático de los deportes es el responsable de que el juego entregue lo que esperan sus jugadores, pero que también los sorprenda. Su fórmula fue darle igual peso al arco del héroe enmascarado y el de su alter ego, Peter Parker, así como incluir guiños, escenarios y villanos que alimentan una historia en la que otra protagonista es la ciudad de Nueva York.
EL TIEMPO participó en un panel telefónico en el que periodistas de varios medios interrogaron a Intihar sobre su proceso.
Muero de ganas de ver los videos de jugadores que muestran cómo lograron conquistar bases o derrotar a ciertos villanos
En términos de storytelling, una de las cosas que más me enorgullecen es haber logrado hacer de esta una historia de Peter Parker al menos tanto como una historia de Spider-Man. Es un desafío grande en un videojuego. (...) En términos de jugabilidad, el balanceo es increíble. Es tan fácil, tan fluido, pero tiene profundidad. Creo que en los cinco primeros minutos vas a sentir eso.
Hablemos del desafío técnico de traer a la vida al Hombre Araña y poner a los jugadores en sus zapatos...La totalidad del desarrollo de nuestros juegos es in-house. Desarrollamos cada herramienta, cada pieza del motor. Desde el día uno. Y creo que eso nos ayuda.
Sunset Overdrive nos dio mucha experiencia porque antes no habíamos trabajado mundos abiertos. Y si miras Sunset y miras Spider-Man, son dos mundos muy diferentes. El primero es casi caricaturesco, mientras que este es fotorrealista, vivo, vibrante. Y no solo eso, sino que el personaje, aunque rápido, no es ni lejanamente tan veloz como Spider-Man.
La gente de Nueva York es esencial para definir la ciudad. Queríamos muchos peatones y vehículos, y que reaccionaran a lo que pasa. Y, encima de todo, este personaje es tan rápido que ese mundo tenía que ser varias veces más grande que el que hicimos para Sunset, porque lo recorres tan rápido con el personaje... Todos son desafíos nuevos, solo para que avance el juego.
Además de su personalidad, Spider-Man tiene un estilo de combate sumamente particular...Como estudio, nuestra historia se ha centrado sobre todo en shooters, ya sean en tercera persona, como Ratchet & Clank o Sunset Overdrive, o en primera persona, como Resistance. Sunset nos dio mucha experiencia para crear mundos, pero teníamos terreno por cubrir.
Así que investigamos: jugamos otros juegos. God of War, Devil May Cry y, sí, jugamos un montón de Batman... Pero los elementos que definen a Spider-Man son su estilo fluido, acrobático, como una pelota de ping-pong. A eso le agregamos recursos del traje, le agregamos momentos de sigilo...
El fin es permitirte pelear como Spider-Man, y eso implica un elemento de improvisación. Yo me muero de ganas de ver los videos de jugadores que muestran cómo lograron conquistar ciertas bases o derrotar a ciertos villanos.
Este personaje ha estado por ahí más de cincuenta años, y cuando uno piensa en Marvel, una de las primeros cosas en las que piensa es Spider-Man. La gente tiene expectativas tan altas con el personaje, y queríamos ser sumamente respetuosos de eso.
Spider-Man es el héroe más inesperado: no es el sujeto musculoso, no es el tipo popular ni el millonario que tiene tanto dinero que no hay problema que no pueda resolver. Peter es un niño de 15 años que no tenía muchos amigos, pero era muy inteligente y ha tenido sus altas y sus bajas. Todos podemos relacionarnos con Peter, es muy fácil relacionarse con él.
Dicho eso, como ha estado por aquí más de cincuenta años, hay toda clase de historias en cómics, dibujos animados, cine... y queríamos aportar algo nuevo. Queríamos poner a los personajes en otros roles, juntar con personajes que no se habían juntado, como Peter y Miles Morales. Hicimos cambios, tomamos riesgos.
Entiendo eso. Pero creo que la ventaja para nosotros es que la gente que disfruta este juego ama las historias. Si solo se tratara de tres nuevas misiones, tres desafíos, creo que la gente estaría muy molesta. Pero estas son tres historias completas: tienen un comienzo, una mitad y un final.
Pero, además, hay misiones conectadas a esas historias, hay cosas nuevas que hacer en el mundo abierto, cosas que encontrar, gente con la cual interactuar... Y, encima de todo, y sé que es algo que le importa a la gente, hay un montón de trajes nuevos. Si jugaste el juego y no encontraste ahí tu favorito, asegúrate de revisar los DLC. Para nosotros, se trata de asegurarnos de tomar lo mejor del juego original y usarlo como base para brindar nuevas experiencias.
WILSON VEGA
EDITOR DE TECNOLOGÍA
En Twitter: @WilsonVega
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