Habla la cabeza de animación de Assassin’s Creed Odyssey

Habla la cabeza de animación de Assassin’s Creed Odyssey

Detalles sobre la inspiración, los desafíos y hasta las tecnologías para crear el juego.

Assassin's Creed

El nuevo título de la saga de Ubisoft trae dos personajes principales, Alexios y Kassandra, que llevarán a los usuarios en una aventura griega épica.

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Ubisoft

05 de octubre 2018 , 03:55 p.m.

Un viaje por Grecia, entre las blancas construcciones, sus islas y sus coloridos monumentos, fue la estrategia del estudio Ubisoft para inspirar a su equipo de animadores en la construcción de Assassin’s Creed Odyssey, la nueva entrega de la saga de asesinos y templarios que sale a la venta este viernes 5 de octubre, y que para muchos fanáticos se trata de una entrega prometedora.

Odyssey, que tomó tres años de desarrollo, coquetea con el género RPG (Rol Play Game) y las posibilidades de un mundo abierto ambientado en la antigua Grecia de los años 500 a. c. Además introduce toda una nueva experiencia de juego con un personaje femenino. En entrevista con EL TIEMPO, Pablo Toscano, director técnico de animación del título, habló sobre estos cambios y sobre tecnologías prometedoras en el mundo de la animación.

Pablo Toscano

Pablo Toscano, director técnico de animación de Assassin's Creed Odyssey para Ubisoft

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¿Cómo es el proceso creativo? ¿Cómo se inspiran a la hora de crear animaciones para un nuevo juego?

Trabajamos muy de la mano con los historiadores. En el proceso surgen dudas como por ejemplo, al hacer los diálogos, cuando dos personajes se encontraban, nos preguntábamos ¿cómo se saluda la gente? ¿se dan la mano? Muchas veces los historiadores nos dicen que deben investigar porque no es el tipo de historia que se aprende en los colegios, sino que habla más de los pequeños detalles de la vida cotidiana. Observamos los horarios de la gente, los trabajos. Cada personaje secundario tiene una agenda y en algún momento va a dormir, comer, trabajar, comprar cosas…

¿Qué podemos esperar de este nuevo paisaje en materia de animación?

Grecia ofrece un paisaje de lujo para desarrollar un videojuego. La belleza, la cantidad de contrastes, la variedad de panoramas que van desde islas con volcanes en actividad y el Mar Egeo hasta concurridas ciudades como Atenas o el Monte Tagetos, donde existe playa y nieve. Tratamos de mostrar con fidelidad el color que vibraba en esta civilización. Estamos en una época gloriosa entre la creencia en los dioses y las criaturas mitológicas y el surgimiento de la ciencia y la filosofía.

Invertimos mucho esfuerzo en conectar con los usuarios y hacer que los personajes se sientan vivos. Esto se ve en detalles como que cuando el personaje está caminando sobre la arena o en una pendiente se nota que está cansado o hay una sensación diferente si está en el agua.

También podremos ser una heroína o un héroe, según la elección de personaje entre Alexios y Kassandra. Esto trae desafíos enormes para la animación pues es prácticamente hacer el mismo juego dos veces. Tienes un personaje femenino que se mueve diferente, que habla con tal y sus expresiones cambian.

¿Cómo se acercan a Kassandra? ¿Hubo mujeres en el equipo?¿Cómo incluyeron la visión femenina en un título que hasta ahora había sido bastante masculino?

Es interesante. Nuestro equipo de escritores tiene un buen balance entre hombres y mujeres. Las escritoras hicieron un trabajo excepcional al punto tal que podíamos relacionar a Kassandra en ciertos diálogos con algunas de ellas, mujeres de muchísimo carácter. La parte más física está muy basada en la dirección de arte y los actores que van a representar a los personajes desde el estudio de captura de movimiento.

¿Qué desafíos enfrentan los animadores?

Por ejemplo en Odyssey tuvimos una dificultad: Las batallas épicas, donde tenemos 300 soldados, el número mágico, que combaten en simultáneo, cada uno con su inteligencia, con movimientos fluidos que además está jugando e interactuando con el usuario hace que busquemos nuevas soluciones. En general, desarrollar videojuegos desde un pc significa siempre estar al límite de lo que esa consola puede llegar a dar.

3 años para desarrollar este título ¿cómo se mantienen vigentes mientras sale a la venta?

Assassin’s Creed es una licencia que tiene varios años. Lo que hemos hecho es priorizar el vivir la experiencia, las dos, tanto la de la civilización y la época como la de los personajes. Necesitamos que sean profundas. Por ejemplo, si después de ir a cine, no sale hablando de lo que vio y simplemente fue un entretenimiento que no deja ningún tipo de reflexión. Allí hay un problema de profundidad. En cambio si después de pasar un videojuego, leer un libro, hay algo que permite continuar involucrado con la historia es porque el trabajo de los escritores y desarrolladores está cumplido.

¿Qué juego le gustaría animar ahora?

Siempre he tenido la suerte de trabajar en un juego que me encanta para jugar. Esta licencia tiene grandes retos en materia de animación y es un placer poder continuar trabajando en todo los DLC, capítulos accesorios, y en las entregas posteriores de la saga.

¿Cree que la animación es una carrera del futuro?

Con todo el debate de la inteligencia artificial y la automatización, creo que el mundo de animación ya ha vivido esas tensiones. Por ejemplo, antes trabajábamos en el ‘key framing’ la animación cuadro por cuadro. Cuando llegaron los estudios de captura de movimiento, algunos dijeron ‘los actores de movimiento van a reemplazar completamente a los animadores’.

En realidad, ocurrió todo lo contrario. Tenemos muchísimos animadores que ahora trabajan sobre la captura para dar un resultado más artístico. Los nuevos métodos simplemente nos van a permitir hacer más. La posición del artista es cada vez más importante, especialmente en cómo crear y cómo enseñarle a un sistema a mostrar las animaciones adecuadas.

¿Qué tendencias en materia de tecnología cree que pueden impactar su trabajo en el corto plazo?

Existe un sistema facial que usamos por primera vez en un juego de esta licencia. Se trata de ‘cabezas inteligentes’ de cada personaje. Esto significa que pueden reconocer y adaptarse a qué idioma están hablando y los gestos, los fonemas, la forma de la boca y otros detalles muy complicados del rostro humano se adaptarán bien si Kassandra está hablando inglés o español.

Algo que está avanzando mucho es el aprendizaje automático. Hay que enseñarle a una marioneta o a un sistema cómo debe funcionar. Para lograr la tecnología facial, los artistas crearon las sutilezas en los rostros y los gestos de un ser humano. Al crear las expresiones por separado, el sistema aprende qué expresión corresponde a qué tipo de voz, entonación, volumen, elemento y hasta fonema. Enseñamos a las ‘cabezas inteligentes’ para que según el idioma pueda tener la postura correcta. Este es un trabajo muy artístico, porque las máquinas no tienen la capacidad de generar ese arte, que está reflejando en la cara de una Kassandra enojada el deseo del artista, del animador.

LINDA PATIÑO
En Twitter: @LinndaPC
REDACCIÓN TECNÓSFERA
EL TIEMPO 

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