El mismo escenario en el que Michael Jordan y los Chicago Bulls marcaron la historia del baloncesto en los 90 se vio repleto el 21 de julio de jóvenes entre los 16 y los 25 años. Pero esta vez no había balones ni cestas; en su lugar se observaba una tarima con pantallas gigantes y una fila de computadores de última generación.
Alrededor, cientos de asistentes saltaban y movían los brazos mientras luces de colores seguían sus movimientos al ritmo de cantos de “Let’s Go Liquid! Let’s Go Liquid!”. El estadio retumbaba, y la energía del lugar resultaba contagiosa.
Los jóvenes estaban apoyando a Team Liquid, una de las organizaciones de e-sports (concepto que describe a las competencias profesionales de videojuegos) más importantes del mundo.
Era la final del Intel Extreme Masters (IEM), un torneo del videojuego de disparos en primera persona Counter-Strike: Global Offensive: CS:GO, en el cual se enfrentan equipos de las regiones de Norteamérica y Europa por premios que suman los 250.000 dólares. Team Liquid, que cuenta con equipos en otros videojuegos como League of Legends (LoL), Starcraft 2 y Dota 2 era, indudablemente, el preferido entre el público.
El torneo, organizado por Intel junto con ESL Gaming, acumula 13 años en una serie de campeonatos que es hoy la más longeva en la historia del sector. Marcas reconocidas como Pepsi y AT&T participan como patrocinadores, y miles de fanáticos se toman las principales arenas del mundo para hacer parte del evento.
La final, que por segunda vez se realizó en Chicago, dura cuatro días e incluye rondas de fases de grupos, semifinales y la gran final. Cada jornada se puede extender durante más de 7 horas, y el encuentro, además de tener como principal centro de atracción a los ocho mejores equipos del mundo, incluye actividades como torneos aficionados en los que se puede ganar dinero online.
Hay una zona de experiencia para probar juegos, computadores con los más recientes en procesadores, dispositivos de realidad virtual y otras opciones que hacen de la experiencia lo más inmersiva posible.
Michael Blicharz, vicepresidente de ESL Pro Gaming, asegura que el evento tiene relevancia no solo por su antigüedad, sino porque ha permitido atraer a reconocidas marcas internacionales, que son las que sostienen y hacen viables este tipo de encuentros.
“La idea es generar un valor y hacer que las compañías entiendan la importancia del sector de los videojuegos y cuáles son las diferencias con los deportes tradicionales”, explica.
En regiones como Estados Unidos, Europa y Asia, los e-sports ya son considerados una industria de igual nivel que los deportes tradicionales, y en 2018 generó ganancias por 865 millones de dólares, según un informe de la firma de investigación Newzoo.
“En los 90 era un sueño, pero hoy es una realidad: la gente está viendo los videojuegos como un deporte”, dijo Mark Subotnick, director de desarrollo de negocios para videojuegos e e-sports de Intel.
En Estados Unidos, es un área incluida en los programas educativos de escuelas y universidades. De hecho, según Joe McAllister, asesor de aprendizaje de la organización CDW, proveedora de servicios tecnológicos para empresas, gobierno y educación, ya hay 15 estados que están trabajando para organizar asociaciones, competencias y equipos.
En regiones como Estados Unidos, Europa y Asia, los e-sports ya son considerados una industria de igual nivel que los deportes tradicionales,
Seis de los participantes en el Intel Extreme Masters fueron invitados directamente a la fase de grupos, que comenzaba el 18 y el 19 de julio. Los dos puestos restantes estaban ocupados por los ganadores de las competiciones locales de Europa y América.
Los cuatro equipos que se abrieron camino en la fase de grupos tuvieron la oportunidad de demostrar su talento ante el público, pero a la final solo llegaron Team Liquid, por Norteamérica, y Ence, de Finlandia, por Europa.
CS: GO es un shooter (juego de disparos) en primera persona en el cual se enfrentan dos equipos de cinco jugadores: los terroristas y los antiterroristas. Los primeros buscan poner una bomba en alguna parte del mapa, mientras que los segundos deben desactivarla. El juego se divide en 30 rondas, en las que hay que aniquilar a los oponentes. Quien se imponga en 16 de ellas gana.
Las partidas en el IEM transcurrieron rápido, con un Team Liquid que arrasó. Su dominio fue evidente, aunque en la última ronda Ence intentó remontar.
“Nos enfocamos mucho en nuestra fortaleza mental. Tratamos de tener siempre buena actitud, buena atmósfera, asegurarnos de que cada uno está haciendo bien su trabajo individualmente y de tratar de tomar las mejores decisiones”, dice el jugador de Team Liquid Jake ‘Stewie2K’ Yip sobre la preparación para este tipo de encuentros y los momentos de estrés que se viven en el escenario.
En la última ronda, Ence estuvo a dos puntos de remontar, pero los de Liquid los frenaron y terminaron levantando la copa, su sexto título del año. El IEM permite sumar puntos para la clasificación al Intel Grand Slam, que entrega un millón de dólares al ganador.
Incluir los e-sports en el panorama mundial de los deportes es la meta de la industria, pero para Michael Blicharz son los deportes tradicionales los que están buscando parecerse a los e-sports.
“Desde el día uno han sido globales. Si un joven quiere ver una competencia grande, de pronto no tienen el dinero para pagar una suscripción de la Champions League, pero van a canales en vivo de YouTube o de Twitch y pueden ver streamings de e-sports gratis. Por eso crecen al ritmo al que lo hacen actualmente”, dice.
Brittany Williams, especialista en desarrollo de negocios de Intel, define a Norteamérica y Europa como mercados maduros que pueden ayudar a potenciar el crecimiento en otras regiones como India y Latinoamérica.
El gran reto, explica, está en superar los desafíos de infraestructura, accesibilidad y conectividad en esas zonas. La violencia en juegos como CS:GO es otra gran crítica desde esquinas como el Comité Olímpico Internacional, que estudia la inclusión de los deportes electrónicos en las competencias olímpicas.
Para Blicharz es un debate interesante si se tiene en cuenta que los orígenes de deportes como la esgrima llevan a un combate con arma blanca en el que “literalmente estás practicando cómo matar”. “Cuando juegas videojuegos no puedes matar a alguien con un mouse, y quienes juegan no saben cómo usar un arma”, agrega.
“Si le preguntas a cualquier persona mayor de 50 años si le gustaría que su hijo jugara ajedrez, todos dirían que sí. ¿Pero qué tal si le preguntas de un juego en el que le agregues elementos como coordinación, orientación espacial, reacción en tiempo real y capacidad de reflexión? Suena bien, ¿no? Bueno, de eso se tratan los videojuegos”, señala.
Intel anunció una alianza con Experience AI para usar inteligencia artificial en la detección y predicción de lenguaje tóxico e inadecuado en canales de voz y de texto. La idea es que luego, los moderadores puedan hacer una intervención humana para determinar si es verdad y actuar si hay algo mal”, explica Williams.
La experta señala que también se impulsan iniciativas para lograr una mayor participación de las mujeres en la industria. “Cuando ves a alguien como tú que compite a nivel profesional, te sientes identificado, te inspiras y vas a querer practicar y hacerlo, como en cualquier deporte. Por eso es importante que se hagan eventos como el Intel Challenge, que permiten la participación de las mujeres”, indica.
Mientras las competencias crecen, más marcas (incluso de sectores no relacionados con tecnología) se unen a la industria y nuevos talentos comienzan a florecer.
ANA MARÍA VELÁSQUEZ DURÁN
@Anamvelasquezd
*Por invitación de Intel