Los ‘e-sports’: nuevas profesiones y negocios por explorar

Los ‘e-sports’: nuevas profesiones y negocios por explorar

Innovación de la industria de los videojuegos y escenarios de oportunidad de negocio.

AUTOPLAY
Así se vivió la Final de League of LegendsTras este triunfo de Isurus Gaming, los jugadores ganaron un pase para el Mid Season Invitational, uno de los eventos globales más importantes de 'League of Legends', que tendrá lugar en mayo en Vietnam.
e-sports League of Legends

Imágenes de la final de League of Legends.

Por: Linda Patiño - Redacción Tecnósfera
28 de octubre 2019 , 09:44 a.m.

La transmisión en vivo de la final del mundial del videojuego de deportes electrónicos (e-sports) League of Legends (LoL) reunió de forma virtual a más de 100 millones de espectadores. Con este ejemplo, Andrés Cerro, director de marca de Riot Games, explica cuál es el alcance actual de la industria del gaming y sostiene que las oportunidades de crecimiento son cada vez mayores.

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Sin embargo, mantener el interés de los jugadores y fanáticos y evadir las estructuras organizacionales rígidas requiere un proceso de innovación constante. En medio de la final latinoamericana de LoL en Talcahuano (Chile), efectuada en septiembre pasado, Cerro habló con EL TIEMPO acerca del ecosistema de los deportes electrónicos y sus posibilidades.

Andrés Cerro

Andrés Cerro, gerente de marca de Riot Games

Foto:

Tecnosfera

¿Cómo ha evolucionado la industria gaming en los últimos años?

Esta industria es el segmento de entretenimiento más importante en el mundo, en términos de crecimiento de ganancias, por encima del cine y la música. Ese crecimiento se ha dado principalmente en los últimos años y ha sido motivado por varios factores.

Uno de ellos es la desmitificación de los videojuegos como una actividad solo para jóvenes. Creo que ya no lo es. No solo en LoL; todos los juegos triple A que poseen una base de usuarios adulta muy importante que viene de esa herencia de esa generación que jugó durante mucho tiempo, que en algún punto no los dejaron y ahora desean tener un portafolio de entretenimiento personal.

Otro factor ha sido la masificación de la tecnología. Hoy es mucho más fácil acceder a un computador de altas prestaciones o a una conexión de internet de alta velocidad. Se ha vuelto como ir a cine o tener un reproductor de DVD en su casa.

Lo tercero tiene que ver con el ecosistema en general. Hay muchos más creadores de contenido; streamers, youtubers e influenciadores que estén acercando estas prácticas a los video-jugadores ayudan muchísimo a que el fenómeno se masifique.
Por último, que muchos estudios y desarrolladores estén mirando a Latinoamérica. Poco a poco se va reduciendo la brecha entre los mercados emergentes y los desarrollados.

Producir este tipo de evento es como planear un concierto, más un desfile de modas, más una transmisión de televisión en vivo, y todo al mismo tiempo

Además del consumo, se percibe como un sector de servicios...

La industria del gaming tiene muchos sectores a los que impacta. El ecosistema es muchísimo más grande lo que era en el pasado, y conforme se va madurando van a apareciendo una cantidad de proveedores de servicios que hacen que el ecosistema crezca.

Además de desarrolladores y estudios, los creadores de contenido, los medios especializados y los organizadores de eventos se ven involucrados. Para una final como esta, hay requerimientos desde el punto de vista técnico y logístico que no cualquiera es capaz de ofrecer y demandan cierto nivel de especialización.

Quienes conocen más del tema técnico dicen que producir este tipo de evento es como planear un concierto, más un desfile de modas, más una transmisión de televisión en vivo, y todo al mismo tiempo.

¿Qué oportunidades se derivan?

Un broadcast para millones de usuarios tiene unos requerimientos técnicos muy altos. Además, un evento de e-sports demanda una gran calidad de red, tanto para que corra el juego como para los asistentes. Hay roles de análisis, organización de comunidades, gestión de influencers o psicólogos de e-sports, que antes no estaban.

Ahora encontramos en Latinoamérica una serie de personas y organizaciones que lo están ofreciendo. Si miramos a otros mercados, la sofisticación irá aumentando.

Hace tres años no era viable o común pensar que una persona pudiera vivir de analizar partidas de videojuegos o que una persona pudiera hacer coaching de vida especializado para atletas de e-sports. Aunque inicialmente parezca algo de nicho, hay una expansión del ecosistema que llega con una gran cantidad de oportunidades.

¿Qué cifras de crecimiento podría compartir?

La final del campeonato de LoL del año pasado la vieron más de cien millones de personas. Eso lo convierte en el evento deportivo con mayor cantidad de usuarios simultáneos conectados, incluso por encima del Super Bowl.

Ese mismo evento se transmite por Riot Games en trece idiomas distintos para todo el planeta. Tenemos más de setecientos jugadores profesionales de LoL en el planeta que compiten y reciben un salario por su virtuosismo técnico.

Para muchos, aún es difícil de asimilar que los e-sports sean un deporte ¿Cómo lo explica usted?

Ese razonamiento viene del argumento de que los deportes necesariamente involucran una actividad física. Entonces, lo que define un deporte, lo que permite tipificar una actividad como un deporte es una serie de reglas, unas condiciones claras de victoria y el hecho de que involucre cierto nivel de habilidad motriz. Esa habilidad motriz no en todos los casos está supeditada o está restringida a un rendimiento cardiovascular, por decirlo de alguna forma.

Si vemos deportes como el golf o como la Fórmula 1, son deportes que son increíblemente exigentes desde lo físico, pero no necesariamente desde lo cardiovascular. El piloto no va a lucir bañado en sudor, pero nadie puede negar que esa persona está exigiéndole a su cuerpo al límite.

En este caso se tienen reglas que, de hecho, son mucho más exigentes porque existe un refuerzo del software, estableciendo límites más rígidos.

¿Mientras unos sectores se reducen, los e-sports podrían dar opciones de empleo a esos talentos?

Los juegos van permeando cada vez más capas de la sociedad. Primero es la del uso del tiempo libre, pero después encontramos temas de competencia o de generación de contenido.

Pero hay posiciones nuevas, que van a ir surgiendo, que para mucha gente pueden ser una sorpresa. No creo que estemos muy lejos del punto en el que nosotros necesitemos un scout de streamers, una persona que no se especializa en el relacionamiento sino en el descubrimiento de quiénes son buenos transmitiendo sus partidas.

Desde el punto de vista de los videojuegos, es posible que existan posiciones similares a las que había en el pasado, como personas de marketing, de diseño, programadores, pero en una perspectiva más amplia encontramos, por ejemplo, un especialista en comunidad. Esa es una posición que si pensamos hoy, o si vamos hoy a la academia, ni siquiera es claro exactamente qué tipo de formación podría preparar a un candidato para esa posición. Otros ejemplos: un especialista en operaciones de liga, que es la persona que diseña las reglas dentro de los encuentros de la liga.

En el ámbito de negocios, ¿qué tipo de oportunidades se presentan?

Hay empresas que ya tienen un negocio sólido en otros sectores y están empezando a hacer alianzas con LoL para generar otro tipo de comunicación a través de los videojuegos. Cuando vemos la audiencia y el nivel de interés que genera para ella la transmisión de una partida, hay marcas que encuentran formas de generar un mensaje diferente, consolidando una imagen de innovadores, más conectados con tendencias y con los jóvenes.

Estamos haciendo el mismo recorrido que hicieron los deportes tradicionales, solo que unas veinte o treinta veces más rápido. Aquí descubrimos gente que está haciendo cosas extraordinarias, por dedicación o por lotería genética, y tiene un talento particular para hacer una actividad.

Después vimos que hay personas interesadas, como en algún momento se descubrió que algunos querían ver a otros correr, nadar o boxear. Luego entendimos que es un excelente vehículo para contar historias sobre esos individuos y encontrar afinidad con otros sectores.

Por años, los e-sports habían estado muy cercanos a marcas de hardware o de software, muy especializadas. Eso ya trascendió, por ejemplo, cómo se patrocina el fútbol en el mundo, la Liga de Latinoamérica de LoL es apoyara por Coca-Cola, Gillette, Mastercard o Nivea, entre otras marcas.

Esta última, por ejemplo, está apoyando el lanzamiento de un producto, un desodorante dirigido a jóvenes. Tenemos una activación en vivo, con la que la marca patrocina un momento clave del juego, y también tenemos otros formatos comerciales en medio de la transmisión.En el caso colombiano, el unicornio Rappi es patrocinador de un equipo de la liga llamado All Knights.

¿Cree que los e-sports se están convirtiendo en un nuevo tipo de red social?

Es una buena pregunta. Si se piensa en qué es lo que define a una red social como tal, hay componentes como la existencia de un perfil personal, la posibilidad de conectar con otras personas y la posibilidad de compartir contenido.

Aunque en los videojuegos esas tres cosas se dan, resulta difícil pensar en esto como una red social, pues es muy descentralizada. Un usuario puede tener un perfil en un juego A; luego, otro nombre de perfil en una suscripción B; luego, un nametag específico en las plataformas de streaming, y al mismo tiempo compartir contenidos de juegos en Facebook, en Twitter o en Twitch. Creo que los juegos son una herramienta relación social que ha derivado en un fenómeno que permite crear conexiones entre las personas que de otra forma no existirían.

Creo que de la misma forma que un momento descubrimos que había personas que solo conocían a otras a través de redes sociales y conversaban por Facebook o Twitter, muchas personas apenas están entrando en contacto con lo significativo que se vuelve el compartir con otra persona jugando.

Creo que, para muchos, ese es el motivador. Cuando realmente se está apasionado por algo, el compartir esa pasión con otra persona es extremadamente significativo. Uno de los éxitos de LoL es ser una actividad de cinco contra cinco. El compartir la victoria con cuatro personas más, que ven todo el esfuerzo para lograr la victoria, que reconocen la ejecución, los movimientos, la conversación, las jugadas... es muy profundo.

En eventos como este, mucha gente viene de otras ciudades con sus amigos, con los que ha jugado los últimos diez años. Pero otros se encuentran con gente que nunca han visto cara a cara, pero que después de conocerse en el juego tienen la confianza de ofrecer sus hogares o de ayudar a recaudar fondos para comprar los tiquetes aéreos. Hay una cantidad de experiencias muy valiosas desde el punto de vista de relación social, que trasciende el significado mismo del juego o de una red. Hay amigos de Facebook que lo único que hacen es felicitar el día de cumpleaños, y hay otros con quienes se establecen relaciones más profundas.

LINDA PATIÑO 
REDACCIÓN TECNÓSFERA@Lindapatcar

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