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Videojuegos

Crean colegio especializado en videojuegos para adolescentes en Japón

Niño dedicando parte de su rutina diaria a los videojuegos.

Niño dedicando parte de su rutina diaria a los videojuegos.

Foto:iStock

La institución abrirá en abril de este año y supone un gran paso para la industria de los e-sports.

Si bien hasta hace poco los videojuegos y la educación formal parecían ser dos mundos incompatibles, con el crecimiento de la industria de los e-sports y la profesionalización de estos deportistas, la situación antagónica ha cambiado al menos, por ahora, en Japón.
Tanto así que, en abril de este año, el país asiático abrirá un colegio especializado en juegos electrónicos, bajo el nombre de e-sports Koutou Gakuin.
El portal oficial del colegio informa que la institución estará equipada con 40 computadores para videojuegos.
Hasta el momento se desconocen los títulos exactos con los cuales se entrenará a los estudiantes. Sin embargo, entre los géneros se encuentran los de disparos en primera y tercera persona, los de estrategia y los MOBA.
Los docentes son jugadores de deportes electrónicos y profesionales de la industria.
Es importante resaltar que dentro de las llamadas ‘profesiones del futuro’, los e-sports ocupan un lugar destacado.
La empresa fue fundada en 1979 y se ha convertido en una empresa internacional con subsidiarias en América del Norte, Europa y Japón.

La empresa fue fundada en 1979 y se ha convertido en una empresa internacional con subsidiarias en América del Norte, Europa y Japón.

Foto:iStock

De hecho, el mercado está ávido de contratar profesionales como creadores de realidad virtual, diseñador de juegos, programadores, entrenadores, psicólogos especializados en e-sports y muchos más.
Para ilustrar este sector, se puede mencionar que acumula una audiencia global de 453,8 millones de personas, según datos de la consultora Newzoo, y se espera que el número sea de 577,2 millones en 2024.

¿Qué dicen los expertos?

Algunos de los requisitos para la beca en China.

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Foto:iStock

“La noticia de la apertura del colegio de e-sports en Japón entusiasma a todos los que nos dedicamos a esta industria. Para ser honesto, si bien es algo que se veía venir hace tiempo, ya que en Corea hay hasta escuelas de creadores de contenido y academias de juegos electrónicos, dar un paso más al crear una escuela con este tema mezclada con las materias de la educación formal me parece una genialidad”, dijo Nicolás Crespo, consultor de negocios y e-sports, expresidente de la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos Argentina (DEVA) y director de QUAN Productora a ‘La Nación’.
El experto dijo que DEVA ha formado parte de algunos talleres y eventos para niños, así que encuentra la noticia muy favorable para la industria.
“Abre una gran puerta para empezar a experimentar localmente y abordar con más seguridad a invertir en este tipo de proyectos”, afirmó.
Por otra parte, Pablo Vilaboa dio su opinión con el nuevo avance de la educación en el país asiático.

Los juegos electrónicos son un gancho tremendo para los alumnos, y por eso muchísimas universidades cuentan con sus equipos de e-sports, pero no lo ven como algo que amerite un plan de estudios

Pablo es el director de la carrera de Licenciatura en Producción de Simuladores y Videojuegos de la UAI, que pertenece al grupo de Vaneduc. Esta empresa también cuenta con siete colegios de bachillerato sobre los que Vilaboa tiene injerencia.
Con respecto a los colegios especializados en e-sports, opina que la diferencia entre Japón y Argentina es que en el país asiático la industria está mucho más desarrollada que acá, e incluso hay diferencias culturales relevantes.
“Si bien nosotros venimos trabajando desde hace dos años con e-sports en los colegios como tareas extracurriculares, para cualquier institución educativa es difícil poder desarrollar este tipo de actividades, porque hay una barrera cultural importante tanto de parte de los padres como de quienes toman las decisiones en los colegios”, dice.
Además, explicó que “ciertas generaciones toman los videojuegos como una actividad recreativa y no como algo que sirve para desarrollar ciertas competencias, por lo que no creo que en el corto plazo los e-sports se conviertan en asignaturas académicas”.
Durante septiembre, Discord superó las 23 millones de descargas en las tiendas oficiales para equipos Apple y Android.

Durante septiembre, Discord superó las 23 millones de descargas en las tiendas oficiales para equipos Apple y Android.

Foto:iStock

Vilaboa también cree que es difícil que exista un bachillerato con especialización en dicha disciplina.
“En realidad no se trata de un tema rechazado por la sociedad, de hecho, los juegos electrónicos son un gancho tremendo para los alumnos, y por eso muchísimas universidades cuentan con sus equipos de e-sports, pero no lo ven como algo que amerite un plan de estudios.”
Ya mirando a más de 4 años, el entrevistado cree que existirán colegios clásicos, pero con talleres como los que ya existen de robótica, y programación.
En esta línea se observa que surgirán opciones vinculadas a los e-sports.

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*Con información de La Nación / Argentina (GDA)
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