Lenguaje de los videojuegos, al servicio del emprendimiento

Lenguaje de los videojuegos, al servicio del emprendimiento

Empresas en Colombia usan recursos de juegos para expresar mensajes y mejorar sus resultados.

gamificacion

Así se está aplicando la ‘gamificación’ para explorar mensajes con un camino más innovador.

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Cortesía Indie Level Studio.

Por: Linda Patiño - Redacción Tecnósfera
28 de marzo 2020 , 11:19 a.m.

Desarrollos de realidad virtual para conocer una mina, juegos para aprender sobre el cambio climático o aplicaciones para entender mejor las decisiones de directivos en una organización son algunos ejemplos de cómo se está aplicando la ‘gamificación’ para explorar mensajes con un camino más innovador.

El uso de recursos del mundo de los juegos en otros contextos es una forma en la que aplicaciones de lenguajes como Duolingo mantienen a sus usuarios animados. Incluso, desarrollos como Rappi cuentan con elementos de competitividad en la que los clientes reciben beneficios.

Además de lo atractivo que resulta y de la posibilidad de conectarse con audiencias de distintas edades, una de las ventajas de este método es que integra elementos como el trabajo en equipo, la concentración, el análisis y la competitividad, lo que impacta en el entusiasmo de los usuarios.

Así mismo, no se requiere un equipo interno que se dedique a programar desde ceros. La industria nacional de estudios de videojuegos ofrece posibilidades de acompañamiento y creatividad a varios sectores.

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El equipo de desarrollo de Indie Level Studio en Medellín genera contenidos propios y servicios de gamificación para diversos sectores.

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Indie Level Studio fue creado en 2015. Sus fundadores son el ingeniero electrónico Mauricio Betancourt, la ingeniera administradora Sara Giraldo y el comunicador audiovisual Juan David Lopera.

Aunque son un estudio con propiedades intelectuales y sueños de publicación masiva; Betancourt, director de producción y creatividad, reconoce que el trabajar con empresas les ha ayudado a entender mejor a los usuarios.

“Mi empresa vive de crear experiencias ‘gamificadas’ e interactivas en las que la gente disfruta los mensajes”, explica Betancourt. Entre sus clientes figuran Bancolombia, Sura, Isagén, Argos y varios otros.

Con Isagén realizaron desarrollos para explicarles a las personas cómo se construye una hidroeléctrica y qué estrategias corporativas existen para proteger el medioambiente. También trabajaron en una opción para evitar el fraude a nivel interno.

Una de las ventajas de este método es que integra elementos como el trabajo en equipo, la concentración, el análisis y la competitividad, lo que impacta en el entusiasmo de los usuarios

Esa actividad, recuerda Betancourt, le permitió entender que la ‘gamificación’ les permite a las personas entender mensajes de una forma más amigable. “Reunimos a los empleados en una sala y cada grupo contaba con una tableta.

Los usuarios, de una edad promedio de 40 años, debían buscar pistas, hablar con gente, reunir información y resolver un caso al mejor estilo de los detectives. Mientras tanto iban apropiando la ruta de denuncia de fraude dentro de la organización”.

Con Bancolombia crearon un juego de realidad virtual (VR) para abordar un problema de conocimiento del portafolio. En el juego, el usuario recibía una flecha (que representaba un producto del banco) y tenía que apuntarle a un público ideal. Luego, debido al éxito con ese caso, el banco les encargó el que ahora es uno de sus productos estrella: un curso de metodologías ágiles en el que las personas resuelven cómo construir una casa organizando tareas.

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Una imagen del desarrollo de Indie Level Studio para el Ministerio de Minas y Energía en el que con VR muestran cómo opera una mina

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Otro desarrollo interesante fue con un equipo de neurólogos. El reto era aplicar una encuesta y varias actividades manuales desarrollada por ellos para identificar disautonomía en niños. 

Mientras que los test de entre 300 y 500 preguntas no eran una noticia agradable para los niños, la idea de una aplicación en la que aprenden de los mitos colombianos donde el niño le ayuda a solucionar una problemática que estos tienen los enganchó de inmediato.

“Sacamos todo de las mismas preguntas de neurología y las adaptamos a las situaciones del juego. Al final, los niños se veían felices mientras implícitamente el juego sacaba toda la información que el neurólogo necesitaba para diagnosticar disautonomía”, explica Betancourt.

Uno de los más importantes en su carrera ha sido el trabajo conjunto con el Ministerio de Minas. “El reto era abordar los mitos sobre la minería, y para ello fue interesante descubrir cómo son las minas, sus protocolos y lo nocivo de la minería ilegal.

Hicimos una reproducción al 100 % de la mina de Carbón de Ubaté y con VR la llevamos a la gente. También hicimos un museo de minerales para que las personas entiendan mejor para qué sirven y por qué son tan importantes”, dice.

Mi empresa vive de crear experiencias ‘gamificadas’ e interactivas en las que la gente disfruta los mensajes

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Andrés Rodríguez, Fouad Hayoun y Diego Ramírez, fundadores de Blazing Soft

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Por su parte, Blazing Soft fue fundada en el 2011 por un grupo de jóvenes de entre 21 y 25 años en ese entonces. Los ingenieros de sistemas Andrés Rodríguez y Diego Ramírez y el comerciante Fouad Hayoun decidieron aportarle al ecosistema como “la primera empresa formalmente constituida en toda la Costa enfocada principalmente al desarrollo de videojuegos y ‘gamificación’ para instituciones educativas y empresas privadas”.

Recuerdan como un hito a su primer cliente: la Universidad del Norte, en Barranquilla. Con ella crearon una estrategia para que los estudiantes entre el séptimo y último semestre de la institución conocieran la oferta de posgrados de la universidad.

“En ese entonces –cuenta Rodríguez–, más o menos un 17 % de los estudiantes tenían conocimiento sobre estos procesos y cursos de posgrado. Cuando finalizó la campaña de ‘gamificación’, la encuesta de ese año arrojó que más del 60 % de los estudiantes tenían conocimiento sobre esto”.

Debido a su trabajo, fueron escogidos como empresa Promesa Caribe de Endeavor. Luego trabajaron en un proyecto para instituciones rurales.

“Apoyamos el cierre de la brecha digital de profesores en zonas rurales con una estrategia para la apropiación del conocimiento. Alrededor de 13.000 niños y 400 docentes participaron”, comenta Rodríguez.

El reto era acercar a algunos docentes que se rehusaban a utilizar tecnología y enseñarles las ventajas y beneficios de esta al aplicarla en el aula de clases. El resultado fue un nuevo diplomado en las universidades de la región, una plataforma digital de gestión y control del aula de clase y una plataforma de videojuegos para los estudiantes.

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El videojuego The Merchant's Journey está siendo desarrollado por Blazing Soft para Nintendo Switch y Windows PC.

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Otro actor en el panorama es Killasoft, una empresa que desde hace 3 años viene ofreciendo servicios de ‘gamificación’ a empresas como Coca-Cola, Facebook y el Banco Interamericano de Desarrollo (BID).

Fue creada por dos hermanos apasionados que sueñan con crear experiencias virtuales e impulsar el crecimiento de la industria de videojuegos en el país. Isaac y David Cortissoz, que viven en Barranquilla.

Entre su experiencia, recuerdan el desarrollo de videojuegos educativos (edutainment de educación y entretenimiento) para el programa Plaza Sésamo. Con el BID crearon juegos para niños de 8 años en los que se abordaban problemáticas relacionadas con los objetivos de desarrollo sostenible.

Killasoft recientemente ganó una convocatoria de la entidad Atlanticonnect, que se encarga de estimular y apoyar la creación de nuevas tecnologías en la costa Atlántica, para desarrollar una propuesta de ‘gamificación’ para el proceso de venta internacional de la empresa Procaps.

LINDA PATIÑO
REDACCIÓN TECNÓSFERA@LindaPatcar

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