Los ‘e-sports’: mucho más que un videojuego

Los ‘e-sports’: mucho más que un videojuego

Conozca cómo está estructurado el sector de los deportes electrónicos.

Final League of Legends

El pasado 20 de abril se realizó la Final Movistar Latinoamérica de League of Legends en Bogotá. En el evento se enfrentaron los equipos Rainbow 7 e Isurus Gaming

Foto:

Riot Games

Por: Ana María Velásquez Durán 
11 de junio 2019 , 11:34 a.m.

"Los deportes electrónicos son contagiosos. Si vas a un evento, te enamoras y ni siquiera tienes que entender del tema”. Con esta frase Angie Coronado, directora de operaciones de la Liga de Videojuegos Profesional de Colombia (LVP) explica el impacto que tienen los encuentros de e-sports o deportes electrónicos, el término que define las competencias profesionales de videojuegos las cuales cuentan con ligas organizadas por las compañías desarrolladoras, equipos estructurados y patrocinios de grandes marcas.

Para Coronado y muchos fanáticos más, los e-sports son una pasión contagiosa, que ha hecho que el gremio gaming cada vez crezca más. Pero no solo se trata de una pasión, los deportes electrónicos se han convertido en una de las industrias más prometedoras de la actualidad. Según un estudio de Newzoo, en 2018 la industria de los videojuegos alcanzó ingresos por 134.900 millones de dólares. El mismo reporte revela que los videojuegos más vistos en plataformas como Twitch o YouTube son League of Legends (LoL), con 347 millones de horas vistas, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) con 274 millones; y Dota 2 (250 millones de horas).

Grandes compañías han decidido apostarle a este sector, por eso ya no asombra saber que Mastercard, por ejemplo, fue patrocinador del Mundial de League of Legends de 2018, que se realizó en Corea del Sur en octubre pasado y que contó con 99 millones de espectadores o que Gillette, la marca especializada en productos de cuidado para el hombre, firmó una alianza con Infinity Esports, un club latinoamericano de deportes electrónicos que cuenta con equipos de títulos como LoL, Fifa y CS:GO.

Colombia no ha sido ajena a este auge. De hecho la industria está pasando por uno de sus mejores momentos. En abril pasado, se realizó en Bogotá la Final Movistar Latinoamérica de LoL uno de los encuentros de deportes electrónicos más importantes de la región. Este año también fue lanzada la Golden League, la primera liga profesional de videojuegos del país, enfocada en League of Legends, que es organizada por la LVP.  El pasado 4 de junio, cuando tuvo lugar el primer día de competencias de la temporada de clausura, se logró un récord en la transmisión al alcanzar un total de 15.731 espectadores.

Detrás de estas grandes competiciones, los deportes electrónicos los componen una estructura en la que participan diferentes actores: desde los fanáticos, los cosplayers (quienes se disfrazan de los personajes de los juegos) hasta el staff de los equipos que incluyen analistas y psicólogos.

Estos son algunas de las principales fichas que hacen parte de la industria:

Los casters

Narran cada jugada, avivan la emoción de los encuentros, gritan, se emocionan, comentan y sobre todo son reales fanáticos y conocedores de los videojuegos. Los narradores de e-sports son conocidos como casters y su rol es fundamental durante los eventos y las transmisiones en vivo.

“Ver una partida sin sonido y sin voz es como hablarle a una pared. Nos encargamos de hacer que una partida se vuelva más emocionante de lo que ya es”, explica Sebastián Murillo, caster de LoL en la LVP Colombia y quien es conocido como Tío Steve.

Narradores de esports

Sebastián Murillo, conocido como Tío Steve y Carlos Bravo ('Charlie') son narradores de la Liga de Videojuegos Profesional de Colombia (LVP)

Foto:

Cortesía LVP Colombia

El joven, de 19 años, explica que aunque no cuenta con una formación técnica o profesional, durante su trabajo se ha encargado de garantizar una correcta preparación y mantenerse informado.

“Antes de cada stream caliento mi voz, tomo agua tibia, leo y pienso cómo se debería poner en contexto a la gente. Se debe saber cuál es la noticia más actual porque al igual que en un partido de fútbol hay momentos en los que no pasa nada y hay que hablar de otros temas”, dice.

Juliana Ardila, conocida como Lenore, y quien también se desempeña como caster, asegura que su rol ayuda a que exista una mayor aceptación de la industria.
“Mis papás siempre fueron toscos, incluso cuando me veían narrar frente al computador no les gustaba. El crecimiento de los últimos años hace que eso cambie”, dijo.

Los equipos

Los equipos y sus jugadores son el centro del ecosistema de los deportes electrónicos. En el mundo existen clubes consolidados que cuentan con grupos de diferentes juegos. En ellos trabajan entrenadores, psicólogos, analistas y nutricionistas quienes se encargan de garantizar el bienestar de los jugadores para lograr el mejor rendimiento dentro del juego.

También existen las gaming house, en donde los jugadores conviven durante algunos meses con el objetivo de prepararse para las competencias. Loto Gaming, una organización fundada en Medellín por Sebastián Cortés, creó la primera y única casa de este tipo en el país. Cortés explica que existen muchos retos a la hora de consolidar un equipo en el país (incluyendo la falta de recursos y apoyo económico) pero el principal, asegura, es trabajar en la madurez de los jugadores, pues la mayoría tienen entre 17 y 25 años.

Carlos Bravo, comentarista y experto en e-sports, cuenta que la conformación de los equipos se ha formalizado notoriamente en los últimos meses gracias a la llegada de la LVP. “Muchos de los equipos en el país se han conformado desde la comunidad. Esto ha ido cambiando porque ahora todo es más profesional”, explica.

Hoy, los equipos deben cumplir con unos requisitos vitales para hacer parte de la LVP: es necesario que mantengan una relación contractual clara con sus jugadores y miembros de la organización; están sujetos a multas por violar las reglas y deben tener un plan de marca en el que implementen estrategias de difusión y posicionamiento en redes sociales.

El Cosplay

Sandra Herrera, más conocida como LoboMolotov es una de las referentes en el mundo de cosplay en Colombia. Este concepto se refiere a una tendencia en la que un grupo de personas representa a un personaje de un videojuego, un comic o una película. En los eventos de e-sports es común ver fanáticos disfrazados pero también se realizan concursos oficiales en los que los participantes reciben premios y se enfrentan para llevarse el puesto de la mejor representación.

Cosplayer

Los cosplayers representan a los personajes de un videojuego y participan en concursos en los que ganan premios. Sandra Herrera, más conocida como Lobomolotov, es una de las referentes en Colombia.

Foto:

Na.Va Fotografía Cosmodel

De hecho, existen personas que se dedican completamente a realizar estas actividades. “Si bien yo no me gano la vida enteramente de esto, es una gran parte de lo que hago y de mi sustento”, dice Herrera, quien ha hecho un total de 50 personajes, la mayoría del juego League of Legends.

Para los concursos, Lobomolotov juega cerca de 10 o 12 partidas solo con el personaje que va a representar. Tiene que entenderlo, sentirlo y aprender sus movimientos. “El día anterior pongo el audio del personaje dos horas, la idea es que se meta en la psiquis”, explica. Entre sus favoritos se encuentran Kayn Odisea, Vi Demoniaca y Darius. Su presencia, sin duda, fortalece también el concepto de comunidad alrededor de los e-sports. Todos tienen la misma pasión, comparten los mismos intereses y viven juntos la emoción de las competencias.

ANA MARÍA VELÁSQUEZ DURÁN
Redacción Tecnología 
En twitter: @Anamvelasquezd

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