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El desafío de animar la Tierra de los Muertos en ‘Coco’

Una sola escena de 'Coco' requirió animar 7 millones de fuentes de luz. Ocurre cuando el protagonista llega al mundo de los muertos, donde encuentra a sus ancestros.

Una sola escena de 'Coco' requirió animar 7 millones de fuentes de luz. Ocurre cuando el protagonista llega al mundo de los muertos, donde encuentra a sus ancestros.

Foto:Cortesía Pixar

Luces, flores y personajes esqueléticos fueron los retos que enfrentaron los animadores de Pixar.

Coco es más que otra pieza en el año fantástico de la casa Disney. Inspirada en el Día de los Muertos de México, la cinta del estudio Pixar se impuso en la taquilla de Estados Unidos y probablemente siga punteando los listados hasta que la remplace la nueva entrega de Star Wars, también de Disney.
Pero, más allá de su éxito en taquilla, Coco es un hito tecnológico para la misma productora detrás de hitos como Toy Story, Wall-E o Inside Out. Para contar una historia repleta de elementos culturales de la tradición mexicana y los temas universales de la familia, la vida y la muerte, hizo falta desarrollar nuevas capacidades en materia de animación y efectos visuales.
Esto se debe en no poca medida al hecho de que la mayor parte de la historia de la cinta ocurre en la Tierra de los Muertos, inspirada en la ciudad mexicana de Guanajuato, a donde Miguel, el protagonista, llega cruzando un puente de pétalos de cempasúchil, una flor que, según la tradición azteca, tiene la capacidad de guiar a las almas.
En la cinta, los pétalos son en realidad fuentes de luz, que integran una estructura que parece sólida, pero cambia a medida que la recorren los personajes. Danielle Feinberg, directora de fotografía para iluminación de la cinta, dijo: “Tenemos un nuevo tipo de luz, llamada luz de partículas, que puede tener muchos, muchos puntos. Nuestro equipo de efectos especiales nos dio una manera de saber automáticamente qué pétalos está pisando una persona mientras cruza el puente, y controlar el brillo que emiten, creando pequeños puntos de luz cuando alguien camina”.
El resultado es un puente que reacciona como si estuviera vivo: los personajes levantan pétalos mientras los atraviesan, en tanto que la parte exterior del puente presenta pétalos que llueven. El efecto se hace posible con un conjunto de luces y señales de sombreado que se activan y desactivan a lo largo del puente. El supervisor de efectos Michael K. O’Brien y su equipo llegaron a crear un “valle de pétalos” en la ruta de los personajes para que parezca realista que los pétalos han sido desplazados.
Si el reto de animar miles de pétalos no parece suficiente, la cosa se complica al llegar al otro lado. Como siempre es de noche en el País de los Muertos, se requiere una asombrosa cantidad de fuentes de luz para iluminar cada escena: luces de la calle, avisos iluminados, luces para las plazas, edificios muy grandes, vehículos en movimiento y luces azules a lo largo de las vías del tranvía. Semejante desafío llevó a un récord: nunca antes Pixar había producido una escena con 7 millones de luces, pero Coco la tiene, cuando Miguel llega por primera vez a su destino sobrenatural.
Se requirió, para eso, un nuevo tipo de software capaz de agrupar las luces, que de otro modo deberían haber sido ajustadas individualmente. “Descubrimos una forma de presentar una sola luz, pero le damos un millón de puntos”, dijo el director técnico supervisor David Ryu. “El render lo toma como una luz, pero vemos un millón de luces”.
Otro reto técnico fue animar personajes sin músculos, pues los habitantes de la Tierra de los Muertos son, apropiadamente, esqueletos. Aunque en principio parecía simplificar el proceso, los animadores debieron hacer frente a las posibilidades de seres cuyos huesos se desprenden con total libertad, en los que cada pieza es, en realidad, independiente del conjunto. El supervisor de Tecnología Global, J. D. Northrup, apuntó: “Cada hueso debía ser tomado independientemente; luego, la complejidad de la estructura y la carga que eso ponía en el sistema fueron algo que nunca habíamos visto”.
Si, como dice el poema, “todos los esqueletos son iguales”, el reto final de los animadores fue dotar de rasgos distintivos a sus personajes. “Teníamos que darles personalidad sin piel, músculos, narices o labios”, recuerda el director de arte, Daniel Arriaga.
WILSON VEGA
Twitter: @WilsonVega
Editor de Tecnología
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