¿Qué tan adictiva es la tecnología?

¿Qué tan adictiva es la tecnología?

En Reino Unido investigarán el papel de las redes sociales, los videojuegos y el uso de teléfonos.

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Expertos coinciden en que se necesita mucha más investigación independiente antes de emitir cualquier tipo de regulación por posibles adicciones a los videojuegos u otras tecnologías. 

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123RF

Por: Tecnósfera*
13 de febrero 2019 , 12:49 p.m.

Un grupo de legisladores británicos iniciaron una nueva investigación sobre tecnología adictiva que busca indagar sobre el papel que juegan actualmente las redes sociales, los videojuegos, la realidad virtual y el uso compulsivo de smartphones en la sociedad.

La indagación estará encabezada por los mismos congresistas que lucharon contra los ejecutivos de Facebook durante el 2018 respecto al papel de la compañía en la difusión de noticias falsas. En esta ocasión su enfoque se centrará en el rol que cumplen las "tecnologías inmersivas y adictivas" en la sociedad, y en particular en los niños pequeños.

 "Si pones demasiada azúcar en una bebida, hay un impuesto que pagar por eso", señaló Damian Collins, el principal responsable de la formulación de políticas que encabezó la investigación de noticias falsas. "¿Es correcto que una tecnología sea ejecutada por un algoritmo que recompense a las personas mientras mas juegan?", añadió.

Andrew Przybylski, director de investigación en el Instituto de Internet de Oxford y uno de los tres académicos que proporcionan evidencia, dijo que no seria prudente tomar decisiones sobre la regulación en base a tal analogía. A diferencia de una bebida azucarada, que se puede comprar y probar en un laboratorio, dijo, las compañías de tecnología repasan los productos a lo largo del tiempo sin que el público lo note, por lo que se necesitaría un tipo diferente de regulación en este caso.

Cuando se le pregunto a Przybylski si los editores de videojuegos deberían emitir "advertencias amplias" a los clientes sobre sus productos, advirtió que tales avisos serían altamente subjetivos y que podrían alienar a los compradores por razones incorrectas.

Hay un juego como Fortnite que los adolescentes usan más para socializar que para correr y matar, y al lanzarles una advertencia quitamos su refrigerador de agua digital porque asustamos a sus padres

"Los prejuicios existentes de los investigadores pintan imágenes dramáticamente diferentes", dijo.

"Hay un juego como Fortnite que los adolescentes usan más para socializar que para correr y matar, y al lanzarles una advertencia terminamos quitándoles su refrigerador de agua digital porque asustamos a sus padres", señaló.

Se necesita mucha más investigación independiente antes de emitir cualquier tipo de orientación regulatoria, comentó.

El comité que investiga las tecnologías adictivas esta formado por los mismos legisladores que interrogaron a una serie de expertos y ejecutivos de alto perfil el año pasado a raíz del escándalo de Cambridge Analytica, incluyendo los ejecutivos de Facebook Richard Allan y Mike Schroepfer.

"A lo largo del curso de esa investigación, nos hemos interesado cada vez mas en todo este tema relacionado con la ética y la responsabilidad social que tienen las compañías", dijo, y agregó que el impacto en la salud mental de los productos de esas empresas era una prioridad que debía entenderse.

TECNÓSFERA
*Con Bloomberg

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