Un centenar de expertos de talla mundial en los campos de la economía, el emprendimiento y el desarrollo; la tecnología, la creatividad, la cultura y las artes compartirán sus ideas, conocimientos y puntos de vista durante el segundo Gran Foro Mundial de Artes, Cultura, Creatividad & Tecnología –GFACCT– que se realizará entre el 9 y el 16 de noviembre de 2020.
Inteligencia artificial capaz de ‘crear’ obras de 400.000 dólares, el crecimiento del grafiti, el auge de la mujer en los videojuegos y la idea de sacarle mayor rentabilidad a los proyectos culturales de América Latina, son cuatro de los proyectos que se presentarán.
A través de festivales, redes de comunidades a nivel mundial y artistas destacados, el grafiti se consolida como una poderosa herramienta artística a cielo abierto que se expande también en el mundo digital. Este será uno de los temas que se abordarán en este encuentro gratuito virtual, organizado por el Ministerio de Cultura. Se verán varias experiencias, como la de la artista Tatiana Mejía Aka; el portal Street Art Cities, de Tim Marschang, y el festival ‘Baladk’, un encuentro de artes callejeras y murales en Amán, Jordania.
Camilo Fidel López es abogado especialista en derechos de autor y director de Distrito Grafiti Puente Aranda, uno de los escenarios de apreciación de arte urbano más importantes del país. “En Colombia no existe una diferencia entre el mundo del grafiti y el del arte. Si los artistas quieren ser rentables, deben ingresar al mundo de las galerías de arte, pero no hay un espacio para que los grafiteros salgan adelante sin pasar por este medio”, comenta.
Una de las preocupaciones se centra en la falta de protección de derechos de autor, aspecto en el cual los artistas de arte urbano en muchas ocasiones no son reconocidos y son plagiados.
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Según los expertos, hay un desarrollo de cultura ciudadana que valora el arte urbano en el cual artistas y gestores crean y exhiben obras con máximo respeto, pero falta mucho en la formulación de políticas públicas que protejan estas obras y a sus artistas; que impulse no solo su reconocimiento, sino también el desarrollo económico en un medio que cada vez cobra más relevancia en un contexto social y cultural. Estos serán los temas que también se analizarán en este evento.
Inteligencia artificial que crea arteLa era tecnológica ha dado un salto gigante en torno a las ciencias de la computación, y la inteligencia artificial (IA) es hoy una realidad que parece salida de una película de ciencia ficción.
En este campo Daniel Castro, vicepresidente de la Fundación de la Información, Tecnología e Innovación, lidera las conversaciones del foro en torno a cómo el uso de la IA en las artes ha comenzado a transformar un oficio humano.
En 2018, Christie‘s, la casa de subastas de Nueva York, subastó la primera obra de arte creada en su totalidad con IA. Pensaban que se vendería en unos 8.000 dólares, pero, para sorpresa de muchos, el valor de remate alcanzó los 432.500 dólares. Y, claro, la crítica cuestionó la razón de ser del arte en el mundo y si un sistema de IA terminaría suplantando la creatividad humana.
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Basta ver algunos de los inventos más recientes en IA, como Ai-Da, un robot capaz dibujar gracias a algoritmos y datos almacenados en su interior, o Deep-speare, un sistema de deep learning que crea poemas a partir de los escritos de William Shakespeare. Y está Deep- Bach, un compositor inteligente que crea melodías basado en la música de Johann Sebastian Bach. Además, Living Archive, un completo sistema que crea coreografías complejas para compañías de danza.
“Lo realmente impresionante es cómo la inteligencia artificial crea arte, y esto es un principio que viene desde sus inicios, que buscan imitar la forma como los humanos aprendemos y procesamos información”, dice Castro. Este proceso se llama machine learning.
Al final del día, la tecnología y la IA reemplazarán labores mecánicas que los humanos realizan hoy, para que se concentren en cómo tomar decisiones y crear estrategias; es decir, labores más cognitivas que prácticas.
Pero, está claro, es importante analizar el impacto que la tecnología tiene en nuestras vidas y anticipar oportunamente las consecuencias en la sociedad.

Daniel Castro, vicepresidente de la Fundación de la Información, Tecnología e Innovación.
cortesía Ministerio de Cultura
Desde comienzos del siglo XXI, la economía de la cultura se ha consolidado en las agendas económicas, políticas e intelectuales en todo el mundo.
“En EE. UU., la cultura formó parte del debate como alternativa económica para enfrentar la crisis del 29”, explica João Luiz Silva Ferreira, más conocido como Juca Ferreira, exministro de Cultura brasileño, uno de los invitados al foro.
Ferreira abre el debate sobre cómo los productos y servicios artísticos y culturales que se venden en el mundo benefician a las economías de los países que los producen y cómo el Estado debe garantizar una protección a esas producciones para que aporten al desarrollo de una economía cultural. El experto cree que es urgente desarrollar mecanismos de coproducción en Latinoamérica, legislaciones afines y marcos regulatorios que incrementen la producción cultural en nuestros países.
“En Brasil, por ejemplo, la cultura representa cerca del 6 por ciento del producto interno bruto (PIB). Esto se traduce en más de 290.000 empresas formadas en el sector, que responden por una masa salarial de 1,6 billones de reales por año”, dice Ferreira.
En EE. UU., por ejemplo, las industrias culturales entre 1975 y 1995 crecieron cerca de 3 veces frente al resto de la economía.
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Ferreira invita a preguntarse si Latinoamérica continuará dependiendo de la producción de materias primas o si será capaz de cambiar el paradigma económico, ampliando la oferta comercial a través de productos culturales en una nueva economía incluyente, diversa y multicultural.

Juca Ferreira, exministro de Cultura brasileño.
cortesía Ministerio de Cultura
Los e-sports son considerados un deporte de consumo, con gran protagonismo femenino, en un mercado que transforma la mirada sobre los juegos electrónicos.
Riot Games, otro de los invitados a este encuentro, es una de las empresas desarrolladoras de videojuegos más grandes del mundo. Uno de sus objetivos es convertir la industria en un bastión de inclusión, diversidad y oportunidad. De allí que su fuerza laboral sea equitativa entre hombres y mujeres.
“En el ecosistema de los e-sports, en Riot Games las mujeres llenan espacios tradicionalmente masculinos, donde se requiere sofisticar un medio en el cual millones de personas encuentran una comunidad de videojuegos cada vez más organizada”, dice Priscila Bermeo, una de las directivas de Riot Games Latam.
Lo impresionante es que en los últimos 10 años una comunidad de nicho se ha transformado en un deporte de consumo cultural masivo.
“Empecé como creadora de contenidos, sabía que quería dedicarme a los videojuegos y ahora trabajo para una de las empresas más grandes de videojuegos”, dice Kalipso, streamer y host argentina de la Liga Latinoamérica de League of Leyends, uno de los e-sports más populares del mundo. Para muchos, los e-games, más allá de entretenimiento, es el futuro, viven y trabajan para este medio.

Priscila Bermeo, una de las directivas de Riot Games Latam.
cortesía de la ejecutiva
El segundo Gran Foro Mundial de Artes, Cultura, Creatividad & Tecnología, del Ministerio de Cultura, irá del 9 al 16 de noviembre. Acceso gratis, con inscripción previa, en: www.gfacct.org.
REDACCIÓN CULTURA
EL TIEMPO