De todos, Óliver, de 13 años, era el más amoroso y apegado a su mamá, la defendía a capa y espada y cuando la veía triste se inventaba alguna frase que la sacara del aburrimiento.
Así lo recuerda Sebastián, su hermano de 22 años, quien, a pesar del dolor profundo que siente, no quiere callar lo sucedido, pues cree que su historia puede salvar vidas.
De esta familia no hay nada extraño que contar. Mamá, papá, y tres de cuatro hermanos vivían en una humilde casa de un barrio en el sur de Bogotá.
Carlos, el padre, es empleado en el centro de Bogotá, y Maritza, la madre, decidió hace varios años dedicarse al hogar y al cuidado de sus hijos. “Mi hermano mayor ya tiene su vida y pues yo también trabajo”, contó Sebastián.
Óliver acababa de cursar séptimo grado en un colegio por concesión en donde pasó buenos años con sus amigos, sin que su familia conociera problemas por acoso o violencia escolar. “Al contrario, era alegre, así lo recuerdan los profesores y hasta la rectora del plantel”.
Como la mayoría de los niños, de vez en cuando peleaba con su hermano de 15 años, Samuel, pero más se demoraba la discusión que estar otra vez contentos y de amigos. “Jamás lo vimos llorando o deprimido, lo que sí notamos fue un cambio extraño de actitud cuando comenzó a participar en un juego de video en línea”.
Jamás lo vimos llorando o deprimido, lo que sí notamos fue un cambio extraño de actitud cuando comenzó a participar en un juego de video en línea
Sebastián hace una pausa en su relato y luego expresa con voz entrecortada: “Cuando el niño tenía 12 años, yo le regalé un celular”. Ese fue el comienzo del cambio en la personalidad de Óliver. De forma automática, el niño descargó un juego que consiste en que cerca de 50 jugadores arriban a un paraje desconocido donde sus vidas dependen de encontrar armas y equipos para sobrevivir. Quienes ganen los asaltos, ganan la partida.
Al comienzo, las horas de juego fueron durante el día, en los ratos libres o en los descansos en el colegio, pero con el paso del tiempo, el niño se sumió de manera obsesiva en el mundo virtual y llegó a pasar hasta 13 horas sin percatarse de lo que ocurría a su alrededor. “Recuerdo que en las noches, a veces abría los ojos a las cuatro de la mañana y veía a Óliver jugando. Yo le decía: ‘¡Hermano! ¡Acuéstese a ver!’ ” contó Samuel, pero de esa advertencia no pasaba.
Óliver abandonó sus otras aficiones. Ya no salía a jugar a las calles del barrio o a reírse jugando piquis, tampoco a hacer carreras en bicicleta o a participar en los torneos improvisados de fútbol de la cuadra, en los que se destacaba. Para ese entonces, un mundo virtual lo había absorbido. Carlos y Maritza, sus padres, le dijeron muchas veces que se despegara del celular, pero las ocupaciones y trabajos no daban espera y no tuvieron el tiempo para prestarle más atención al extraño cambio de comportamiento de su hijo.

Oliver dejó a un lado sus actividades de juego para concentrarse en un juego de video en línea.
Carol Malaver
Esta situación se repite en muchas familias, hasta tal punto que se ha normalizado. “A mi hermanito lo regañaron muchas veces, pero al rato todo estaba olvidado, era consentido, así que la bravura pasaba rápido y, al final, yo también jugaba”.
Por eso, Sebastián sabe que Óliver hablaba con extraños. “Es que en ese juego uno puede conectarse con gente de otras partes del país o del mundo y pues uno se puede reunir hasta con 50 personas en una partida y jugar a matarse con pistolas, cuchillos o puños. Mientras se juega uno se va enterando de quién asesinó a quién”. En general, los jugadores, son dueños de su propia suerte.
Lo último que recuerda Sebastián es que su hermano le había contado que jugaba con un niño que tenía su mismo nombre, pero era de otro país. “El desconocido le decía que le recargaba plata, y cuando eso pasa pues hay posibilidades de más y mejores armas y nuevos personajes”.
Así pasaron días y días hasta que llegó el 11 de diciembre del 2019. “El día anterior fue la última vez que lo vi. Llegué a la casa, comimos, me dijo que si jugábamos, pero yo le respondí que no porque estaba muy cansado. Se reía mucho. Así lo recuerdo esa vez, cuando me levanté y no lo vi recordé que él había pedido permiso para quedarse en la casa de unos amigos”, contó Sebastián.
Al otro día, Óliver llegó a su casa para encontrarse con su mamá e ir a una fundación en donde el niño estaba apadrinado. “Allá firmaron un cheque que les habían enviado como regalo de Navidad y se fueron otra vez para la casa. Mi hermano salió a la calle y volvió otra vez como a las 6 de la tarde”, agregó. Ya eran las 7:30 de la noche cuando su madre, como siempre, le pidió que salieran a comprar lo de la comida. El niño solía decirle que sí, pero en esa ocasión se negó y prefirió quedarse solo en la casa.
Maritza no tardó en el mandado y cuando arribó a su casa encontró a su esposo y a su hijo Samuel frente a la puerta esperando porque nadie les había abierto. “Eso fue como a las 8 de la noche, entonces mi mamá les abrió rápido y extrañada”.
Madre e hijo corrieron al cuarto de Óliver y, allí, sus vidas quedaron reducidas a una escena imposible de describir. “Mi hijo estaba inmóvil. Tratamos de bajarlo, lo llevamos con urgencia al Cami Altamira, trataron de reanimarlo durante 45 minutos, pero no hubo nada que hacer, se había quitado la vida”.
Nada cuadraba, ni la forma, ni el tiempo que pasó ni las causas. “Todos entramos en shock. Estábamos desesperados, tristes. Todas las emociones se unieron. Te juro que esto no se lo deseo a nadie”, contó Sebastián”.
El desconocido le decía que le recargaba plata, y cuando eso pasa pues hay posibilidades de más y mejores armas y nuevos personajes
El CTI de la Fiscalía llegó a las 4 de la mañana. Los investigadores tomaron fotografías, también medidas porque los pies del niño tocaban el piso. “Lo único que estaba frente a él era su celular, pero cuando llegamos estaba bloqueado. El aparato estaba caliente y por eso creemos que lo que pasó tiene relación con lo que él estaba viendo en el teléfono”, realtó Sebastián. Los investigadores señalan que, hasta el momento, no han podido desbloquear el dispositivo.
Otro aspecto llamó la atención de la familia. El niño había pintado el rostro de un hombre sonriente en la palma derecha de su mano y del otro lado escribió cinco palabras. La última de ellas era ‘boca’. Todas están atravesadas por una línea como si se tratara de tareas cumplidas. “Eso nos parece muy raro, mi hermano nunca se rayaba el cuerpo. Por eso creemos que hay una relación de todo con el juego”, contó Sebastián.
Entre sus cosas también encontraron un tapabocas con el mismo muñeco pintado en su mano. “El computador lo dejó desbloqueado, no dejó cartas, nada en donde dijera si estaba triste o si alguien lo molestaba”, manifestaron sus padres.
La investigación del caso la asumió el CTI de la Fiscalía, pero hasta el momento solo existe el sinsabor de esta familia pues no hay avances ni llamadas. Creen que el juego influyó en la decisión de Óliver, pero también que esta pudo estar motivada por el contacto con un extraño.
Nada es igual desde aquel día. Dicen que se les han ido las ganas de vivir. “Mis papás van al sicólogo, nosotros nos levantamos de la cama desmotivados, a veces no nos queremos despertar o seguir”, dice Sebastián.
Una razón motivó a esta familia a contar su historia. Están seguros de que a través de las redes sociales extraños contactan a niños con propósitos nefastos: “Uno de esos son los retos, los obligan a hacer cosas hasta llevarlos a la muerte. No le deseamos este dolor a nadie”.
La recuperación de esta familia tardará, todavía les dan vueltas a las mil probabilidades que pudieron evitar esta tragedia: ‘debí llegar más temprano’, ‘debí obligarlo a ir conmigo’, ‘debí prohibirle esos juegos’, pero lo único cierto es que amaban a Óliver, al niño que abría la puerta con un “qué hace chino”, que quería empujar el carro cuando se varaban, que juró siempre cuidar a su mamá estuviera donde estuviera.
* Nombres cambiados por solicitud de los protagonistas.
Lo único que estaba frente a él era su celular, pero cuando llegamos estaba bloqueado. El aparato estaba caliente y por eso creemos que lo que pasó tiene relación con lo que veía
De acuerdo con Rodrigo Córdoba, psiquiatra de la Universidad del Rosario, existen señales de cómo la exposición prolongada a los videojuegos incide en los comportamientos de los niños. “Las tasas de suicidio entre los 8 y los 12 años preocupan. Trabajamos en encontrar un patrón, y esto podría ser uno de los factores de riesgo de suicidio”.
Agregó que la solución en ninguno de los casos es la privación. “Sería tapar el sol con una mano. Los padres deben detectar cuándo un chico vive otra vida a través de un videojuego, abstrayéndose horas de su tiempo libre. Ahí, algo está pasando. Hay que llevar a los hijos de la mano hasta que sean autónomos”.
Para Córdoba, el modelo de diátesis puede explicar el suicidio en los niños. “Creemos que en muchos casos hay una enfermedad mental de base y un hecho detonante e impulsivo.
“Los niños son altamente sugestionables, no miden los alcances de su curiosidad o de las conductas de riesgo”. Por su parte, Andrés Molano, doctor en Desarrollo Humano y Educación de Harvard University y psicólogo de los Andes, dice: “Como seres humanos aprendemos de lo que vemos, si yo veo que en la televisión agreden, puedo deducir que es una conducta apropiada, pero también aprender cosas buenas. Matemáticas, pintura, por poner un ejemplo”.
Para Molano, el meollo del asunto es que en el campo de los juegos de video ya no solo se habla de una persona interactuando con un computador, sino de un escenario en el que el individuo interactúa con muchas personas. “Y como en todas la interacciones, hay cosas positivas y negativas”.
Los dos expertos coinciden en que la educación tiene un rol fundamental, sobre todo, en los niños. Como en cualquier escenario, hay que vigilar con quién y cómo se interactúa.
Según el ingeniero Pablo Figueroa Ph. D. en Ciencias de la Computación de la Universidad de Alberta (Canadá), mágister en Ingeniería de Sistemas y Computación de la Universidad de Los Andes e ingeniero de sistemas de la Universidad Nacional, lo que hay que tener en cuenta es que los juegos de video así como las máquinas tragamonedas pueden generar en algunas personas comportamientos adictivos. “La persona puede sentirse de manera compulsiva llamada a seguir jugando”.
A su juicio no es que el juego cambie el comportamiento de los menores sino que hay una predisposición previa del menor a generar adicciones. “Lo que pasa es que ahora los juegos están diseñados para llamar la atención y lograr que los jóvenes estén pendientes de ellos. Eso sí puede generar un uso compulsivo”.
Para el experto no se trata de que el juego sea adictivo sino de cuál es el ambiente de soporte y de juego que tiene el niño. “Si este se deja solo pues se va a dedicar solo a esto pero si hay una red de apoyo, si están sus padres pendientes, sí se le plantea que hay otras actividades lúdicas que puede hacer, el riesgo se minimiza.
Carol Malaver
Subeditora y cronista de la sección Bogotá
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EL TIEMPO
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