Charlie Brooker: el creador de "Black Mirror"

Charlie Brooker: el creador de "Black Mirror"

BOCAS entrevistó al responsable de la exitosa serie de televisión. 

Brooker

Bocas entrevistó a Brookeer en Los Gatos, California, en la sede central de Netflix, por el estreno de Bandersnatch,

Foto:

Cortesía Netflix

Por: Wilson Vega 
01 de marzo 2019 , 03:56 p.m.

No resulta fácil meterse en la cabeza de Charlie Brooker. El escritor de Black Mirror –premio Emmy al mejor guion en una miniserie– es una fuerza de la naturaleza, propenso al histrionismo, que bromea todo el tiempo y habla con las manos. Pero aunque se muestre accesible, incluso jovial, nunca está claro si está revelando una parte de su psique o simplemente promoviendo lo último de su exitosa creación. ¿Habla en serio cuando dice que no ha descartado que el universo sea una simulación computarizada? ¿Es verdad que cree que el futuro es tan oscuro como lo sugieren los episodios de la serie? Para ser sinceros, es más probable que la charla termine con él metiéndose en su cabeza.

Hablamos con Brooker en Los Gatos, California, en la sede central de Netflix, para quien produjo la tercera y cuarta temporadas de Black Mirror (una quinta está en filmación). El motivo fue el estreno de Bandersnatch, un episodio interactivo en el usuario determina cómo avanza la acción al tomar decisiones sobre lo que hace el personaje principal. Al comienzo, se trata de asuntos triviales, como qué álbum escuchar en el auto, pero pronto pasan a ser, literalmente, temas de vida o muerte. Cada decisión crea líneas disímiles y arcos diferentes que dan como resultado, asegura Netflix, millones de permutaciones.

En tres espacios separados (un panel junto al equipo de producción de Bandersnatch, una mesa redonda con seis periodistas internacionales y una entrevista one-on-one), Brooker reveló sus prevenciones y desafíos en este, el episodio más ambicioso de Black Mirror. Lo recopilamos todo aquí, en una estructura de partes intercambiables en la que usted decide qué leer. Si conoce los colores, tiene todo lo que necesita para hacerlo. Claro, siempre puede elegir leerla en orden, pero, ¿sinceramente? Quiero decir: ¿Por qué?


Si quiere saber sobre Bandersnatch, el episodio interactivo de Black Mirror, vaya al texto en azul. Si desea ahondar en los orígenes de Charlie Brooker y su pasión por los videojuegos, vaya al texto en verde. Y si no le importan los spoilers, vaya al texto en naranja. Finalmente, si ya no desea esperar más para saber por qué Black Mirror se llama Black Mirror, salte de una vez al texto en rojo. Vienen spoilers, obviamente. [Esto corresponde al formato impreso de la entrevista publicada en la revista]. 

El concepto de televisión interactiva ha dado vueltas por años en los estudios de Hollywood, pero concretarlo ha sido un desafío imposible hasta ahora, cuando la plataforma de streaming de Netflix desarrolló las herramientas. Los primeros experimentos los hizo con series de animación como El Gato con Botas y Minecraft, pero cuando pensaron en Black Mirror quedó claro que no sería un proyecto siquiera comparable.

En Bandersnatch, disponible desde el pasado 28 de diciembre en los 190 países que cubre la plataforma de Netflix, el usuario determina cómo avanza la acción al tomar decisiones sobre lo que hace el personaje principal.

Irónicamente, cuando le llevaron la idea por primera vez, Brooker no se mostró particularmente emocionado. Pero eventualmente se subió al bus y terminó produciendo un guion descomunal de 170 páginas, equivalente a casi tres horas de video, divididas en 250 segmentos individuales que la mayoría de espectadores nunca verá en su totalidad. Desde el pitch inicial tomó ocho meses llevar a término el proyecto, que implicó crear un software especializado para manejarlo y que según los realizadores se sintió por momentos como la producción de una temporada completa.

Brooker
Foto:

Revista BOCAS

¿De quién fue la idea de explicarle Netflix a un personaje en 1984?
[Risas] Nos hizo reír, básicamente. Lo que me encanta es que es verdad, hoy todos lo saben, pero todos en 1984 piensan que está loco, porque en 1984 suena como una locura.

¿Por qué se llama Bandersnatch? Hay tantas referencias a Alicia en el país de las maravillas que es posible suponer que de allí sale el nombre…

No, la razón del nombre es el juego real, que se llamaba Bandersnatch y que nunca salió al mercado. ¡El hecho de que ese sea también un personaje de Alicia en el país de las maravillas es el destino! ¡Cuando todas las cosas convergen!

Pues es imposible negar que se vive como un juego…

Hay un nivel difícil de mantener. El flujo de la historia se mueve como un juego, pero al final, lo experimentas como una película.

De cualquier manera, el botón dice PLAY...

Así es, y puede ser un juego o una película.

¿Siempre se plantean dos opciones?

Tratamos de mantenerlo binario, presentarte dos opciones, pero en algún punto puedes llegar a tener diez opciones. Claro, para entonces va a terminar costando una absoluta fortuna porque tendríamos que licenciar diez canciones… potencialmente podrías cambiarlo, y es algo que aprendimos por el camino. Pero en el caso de los casetes, por fortuna, él apenas tiene dos manos. Y, además, era 1984, no llevaba más de dos casetes encima, era una limitación de la era [Risas].

Pero hay un punto en el que no es posible decidir…

Tuvimos que mantenerlo tan coherente como podíamos, así que muchas veces tuvimos que abstenernos de volverlo demasiado complicado. Sí, a veces, es un chiste, pero otras veces deliberadamente te impedimos decidir.

Es truculento porque cuando escribes un guion, obviamente tus personajes se definen por lo que hacen. Y en esto estás cediendo, tienes que ceder el control al televidente...

Me pregunto si al final termina siendo una experiencia liberadora, o si por el contrario hay cosas que se ve obligado a hacer para cumplir la promesa de interactividad.
Ha sido un desafío desde el comienzo. Tuve que aprender un lenguaje de programación solo para escribir el esqueleto de la historia. Así que hubo señales, muy desde el comienzo, de que esto iba a ser más tecnológicamente desafiante que otras cosas que hemos hecho. Y hay cosas que debes repensar, porque si bien es cierto que las convenciones del storytelling normal se van por la ventana, hay limitaciones técnicas por el camino. Te tienes que adaptar. Pero ha sido fascinante.

LA BIOPIC DE CHARLIE BROOKER
A sus 47 años, Charlie Brooker es, en toda regla, una celebridad del mundo geek. Este escritor, periodista y presentador es mundialmente famoso por haber creado Black Mirror, una serie de televisión británica que, como su nombre sugiere*, se ocupa del lado más oscuro, a menudo siniestro, de la tecnología, un producto que él mismo describe como una mezcla de Dimensión desconocida y los cuentos de Roald Dahl.

Pero pocos saben, o parecen recordar, que mucho antes de crear la serie de culto, Brooker se ganaba la vida reseñando videojuegos para el periódico The Guardian. De allí que no sorprenda que los videojuegos hayan entrado antes a Black Mirror -en particular, en la tercera temporada, con el episodio Playtest- ni que sea una historia sobre videojuegos la escogida para hacer Bandersnatch, el primer episodio interactivo de la serie.

Su trasfondo en el mundo de los videojuegos llevó a Brooker a asumir este proyecto con un especial grado de pasión, que a menudo se tradujo en prolongadas discusiones acerca de si un sistema de la época (la historia transcurre en 1984) habría hecho determinado sonido o si un error de programación luciría de cierta manera. A menudo, cuenta, tuvo que hacer concesiones y por eso cuando colapsa el sistema (que inverosímilmente corre BASIC), la pantalla de error no luce en absoluto como un programa real. Por todo eso, el productor Russel MacLean no se cansa de decir que Bandersnatch es, en cierta medida, una biopic (cinta biográfica) de Charlie Brooker.


¿Commodore 64 o ZX Spectrum?
ZX Spectrum. Es la clase de computador que tendría el Doctor Who. Es británico, caótico, con un teclado terrible, en resumen: una mierda. El Commodore 64 tenía gráficos suaves y un chip de sonido absolutamente brillante, pero el ZX Spectrum era el alma y el corazón del paisaje de los videojuegos en Gran Bretaña en ese periodo. De allí surgió una fuerte corriente de juegos tan idiosincráticos, tan británicos, con un fuerte toque de humor, que aún ves su ADN en compañías como Rare y en juegos como Grand Theft Auto.

Hay incontables referencias a su pasado en el campo de los videoujuegos…
Es una historia tan meta –al menos, esperamos que tan meta- que resulta perturbadora, sí, pero también es un juego. Es difícil, porque había mucha más risas en mi cabeza. Pero sentíamos que eran cosas divertidas de hacer, porque como historia, es un comentario en el hecho de que dictas su flujo y por eso se presta naturalmente a que haya tantas referencias a lo que hacemos.

Black Mirror siempre es una mirada extrema, pero ¿no los preocupaba estar llevando el asunto demasiado lejos? Hablar de Netflix, mostrar al equipo de producción…
Es truculento porque cuando escribes un guion, obviamente tus personajes se definen por lo que hacen. Y en esto estás cediendo, tienes que ceder el control al televidente, al jugador o como quieras llamarlo.

Brooker

Charlie Brooker.

Foto:

Revista BOCAS

Pero en ocasiones eso hace posible llevar la historia a un punto muerto y hacerla terminar antes de tiempo…
Tuvimos discusiones sobre opciones que terminarían con todo muy rápidamente, como si eliges echarle el té al computador. Y lo que discutíamos era cuál debía ser el nivel de ‘castigo’ por tus decisiones. Queríamos asegurarnos de que no sintieras que fuiste penalizado con excesiva severidad si tomaste la decisión equivocada, pero manteniendo una sensación de irrevocabilidad. Claro, podríamos haber hecho que decidir esto te llevara de vueeeeeeeelta al comienzo de la historia, pero en cierto punto decidimos darte un botón de ‘deshacer’, porque de otra manera simplemente se vuelve irritante.

¿No es hacer trampa?
Cuando yo jugaba con los libros Choose-your-own-adventure en los 80, estás en un calabozo, puedes ir a la derecha o la izquierda y vas a la página 92, en donde resulta que te devoró un orco… ¡Ah, mierda! No volvía a comenzar el libro, no estoy loco. Hacía trampa y tomaba otra decisión. Sabíamos que la gente iba a querer esa opción y tratamos de incorporar esa opción en el sistema, en el que incluso si te devuelves al comienzo, te damos una versión resumida de cómo van las cosas hasta el momento. Lo cual, confiamos, funciona bastante bien. Pero la idea no es castigarte por tomar la decisión errada.

¿De verdad le dijo que no a Netflix en esa primera reunión?
Creo que no le veía la gracia. Me preocupaba más que fuéramos a hacerlo porque podíamos, que nos quedáramos en el truco y en la tecnología. Les dije que no. Irónicamente, quince días después, estábamos discutiendo una idea y de pronto resultó claro que la interactividad no solo funcionaría, sino que sería esencial para llevarla a donde queríamos.

¿Sabía que iba a ser algo tan grande?
Es increíble cómo crece. Porque ya es bastante complicado hacer ‘dos’ episodios, pero en cada quiebre, cada vez que tomas una decisión, la cosa crece exponencialmente, se abre hacia los lados. Para el final, con cinco o seis arcos distintos, se sintió como hacer toda una temporada en una sola vez. Además de eso estaban los obvios desafíos logísticos, no en poca medida por la cantidad de personas que necesitábamos que colaboraran.

Lo interesante de la idea de que todos vivimos en una simulación es que la mejor respuesta a esa posición sería si me convirtiera en una burbuja de código y los hiciera cagar del susto a todos.

¿Exactamente qué tan grande es?
Son como dos y media, cinco, no sé, es una cantidad descomunal de metraje. (…) Y el problema es presentar opciones que se mantengan relevantes y mantengan consistente al personaje. Porque usualmente en el proceso tú dictas en qué se enfoca el espectador y una vez no tienes esa posibilidad a tu disposición puedes volverte jodidamente loco. ¿Eso fue una respuesta? (…) Es difícil hablar de eso sin consumir ácido primero. Lo que no recomiendo.

¿No se volvía insufriblemente confuso?
Bueno, hubo momentos en que nuestras conversaciones eran: ‘Espera, ¿aquí el papá está muerto? Porque si está muerto, esto va a pasar. Pero si no, de ninguna forma puede pasar eso.

¿Se puede obtener más de dos estrellas y media en la evaluación del juego?
Puedes obtener cinco estrellas.

¿Cuál es la fijación con el tema de las simulaciones? Las usó en Hang the DJ para fines románticos y las usó en Black Museum para fines dramáticos. Y, quizás más famosamente, las usó en USS Callister para viajar al espacio. ¿Es de verdad que contempla siquiera la posibilidad de que el universo sea una simulación?
Es interesante, encuentro fascinante escribir de personajes dentro de una simulación que sienten que son total y completamente reales. Es algo que adoro hacer y que hemos hecho varias veces porque es un concepto tan interesante para mí. Lo que ocurre es que la mayoría de las personas con las que he hablado viven el viaje y sienten las emociones de esos personajes. Pero otros dicen: “Oh, no me importa, no son reales, boo-hoo”. Es lo que me dijeron de USS Callister, “no puedo empatizar con ellos porque no son reales”. Por favor. Lo interesante de la idea de que todos vivimos en una simulación es que la mejor respuesta a esa posición sería si me convirtiera en una burbuja de código y los hiciera cagar del susto a todos. Lamentablemente no puedo hacer eso.

*¡Ah! En caso de que se lo pregunte, Black Mirror se llama así porque las pantallas de celulares, tabletas y televisores, cuando están apagadas, son espejos negros. De nada.

POR WILSON VEGA 
REVISTA BOCAS
EDICIÓN 82 - FEBRERO 2019

Brooker

El espejo negro de Charlie Brooker

Foto:

Revista BOCAS

Descarga la app El Tiempo. Con ella puedes escoger los temas de tu interés y recibir notificaciones de las últimas noticias. Conócela acá

""
Logo Boletin

Estás a un clic de recibir a diario la mejor información en tu correo. ¡Inscríbete!

*Inscripción exitosa.

*Este no es un correo electrónico válido.

*Debe aceptar los Términos y condiciones.

Logo Boletines

¡Felicidades! Tu inscripción ha sido exitosa.

Ya puedes ver los últimos contenidos de EL TIEMPO en tu bandeja de entrada

Sigue bajando para encontrar más contenido

CREA UNA CUENTA


¿Ya tienes cuenta? INGRESA

Llegaste al límite de contenidos del mes

Disfruta al máximo el contenido de EL TIEMPO DIGITAL de forma ilimitada. ¡Suscríbete ya!

Si ya eres suscriptor del impreso

actívate

* COP $900 / mes durante los dos primeros meses

Sabemos que te gusta estar siempre informado.

Crea una cuenta y podrás disfrutar de:

  • Acceso a boletines con las mejores noticias de actualidad.
  • Comentar las noticias que te interesan.
  • Guardar tus artículos favoritos.

Crea una cuenta y podrás disfrutar nuestro contenido desde cualquier dispositivo.