ASÍ SE JUEGA CALABOZOS Y DRAGONES

ASÍ SE JUEGA CALABOZOS Y DRAGONES

Los juegos de rol, cuya variante más conocida es Calabozos y Dragones (más conocida por su denominación en inglés:

20 de julio 1997 , 12:00 a.m.

Dungeons and Dragons), son una de las diversiones preferidas de los adolescentes en muchos colegios de Bogotá, Medellín y Cali.

En estos juegos cada participante asume un papel determinado: hay guerreros, magos, sacerdotes, elfos y muchos otros.

A cada personaje le corresponde unas características básicas: los guerreros siempre tendrán una gran dosis de audacia y valentía y los elfos una gran facilidad de palabra, por ejemplo.

Otras características como poder, destreza, carisma o sabiduría son determinadas por tiros de dados al comienzo de la partida. De esta manera, así haya varios sacerdotes en el mismo juego, estos no serán iguales.

Además de los personajes hay un Dungeon Master (algo así como el Maestro del Juego) que no juega activamente pero es quien determina el tiempo y los espacios de la historia que se va a jugar, así como las peripecias y aventuras que van a enfrentar los personajes.

El diseño de la historia le puede llevar al master varios días o semanas. Para hacerlo se basa en densos volúmenes en los que se cuentan todos los detalles relativos a cada mundo (hay mundos medievales, futuristas, de terror, orientales, etcétera.) Esos detalles van desde los diferentes lenguajes que se hablan en el mundo escogido para el juego, hasta las monedas de pago válidas, pasando por completas cronologías, recuentos históricos, tablas de costos que contemplan desde una aguja hasta un carruaje de ocho caballos, códigos legales, etcétera.

Una vez sentados alrededor de la mesa (la sugerencia es que no sean más de diez jugadores), el master ubica mentalmente a los jugadores en el lugar donde comienza la historia, que puede ser una oscura taberna medieval, un paraje boscoso o una infinita gama de posibilidades.

A partir de esa primera ubicación comienza la aventura. El master irá pidiendo a cada quien que comience a contar lo que va a hacer.

Así puede suceder que los jugadores hayan sido ubicados de manera dispersa en diversas locaciones de un pueblo medieval y que quien haya sido colocado en la plaza principal manifieste que va a dar una vuelta al pueblo para conocerlo, y el que haya sido ubicado frente al puesto militar diga que va a preguntarle algo al guardia de la puerta principal.

A cada respuesta del jugador el master le plantea posibilidades distintas. Por ejemplo, el guardia principal puede decirle al jugador (que poco a poco se irá apropiando del personaje que escogió) que queda preso por conductas prohibidas, o soltarle un dato inesperado sobre algún suceso reciente del pueblo, etcétera.

Los dados comienzan a cobrar importancia en esta fase, pues varias posibilidades dependen de que se saque un número u otro. Igualmente, el éxito de los combates que se pueden dar en el transcurso la partida dependerá de la suerte con los dados.

Poco a poco el master irá enredando la cuerda de la aventura hasta que logre juntar en un mismo lugar a los jugadores y los encamine a aventuras tales como rescatar a una princesa, combatir con un aterrador dragón asesino o ganarle un tesoro a un viejo gnomo hechicero.

Los interesados en el tema pueden informarse en la Librería Francesa, principal distribuidor de los juegos en Colombia.

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