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Juegos: se requiere control

Juegos: se requiere control

La eterna polémica sobre el peligro de los juegos de video en el desarrollo sicológico de los niños y los adolescentes se volvió a calentar en las últimas semanas.

Primero fue por cuenta del senador estadounidense Leland Yee, representante del Estado de California, quien denunció la existencia de escenas de sexo explícito en el título de acción Grand Theft Auto: San Andreas.

Este juego, en el que el usuario es un delincuente obligado a ganarse la vida robando autos y vendiendo droga, ya había sido criticado por su contenido violento, pero el descubrimiento de la secuencia en la que el protagonista sostiene relaciones sexuales con una prostituta levantó la costra de una sociedad obsesionada con controlar el acceso de los niños a material que pueda ser considerado ‘inadecuado’.

Según Rockstar Games, la firma desarrolladora de Grand Theft Auto (GTA), las imágenes sexuales no se encontraban en la versión original del juego, sino que fueron creadas por un programador independiente y puestas al alcance de todos mediante un ‘parche’ denominado ‘Hot Coffee’, que se podía bajar de Internet (los ‘parches’ son programas que se instalan en el PC para modificar las características de un programa).

No se había enfriado el ambiente cuando otro incidente disparó de nuevo la alarma entre los opositores de los juegos de video: en Shangai (China), Qiu Chengwei, un fanático de juegos de rol en línea, asesinó a su mejor amigo de una puñalada en el pecho.

La razón fue tan irracional como el hecho: Chengwei se enfureció al descubrir que su amigo había vendido en unos dos millones de pesos la espada que su personaje virtual utilizaba para librar batallas con otros jugadores.

Casi inmediatamente, la Asociación Estadounidense de Sicología (www.apa.org) publicó una investigación según la cual la exposición de los niños y adolescentes a los juegos con contenidos violentos aumenta su agresividad y genera sentimientos de rechazo contra cualquier forma de autoridad.

Falta vigilancia Tras descubrirse las escenas de sexo en Grand Theft Auto, un grupo encabezado por la senadora Hillary Clinton aprovechó el incidente para llamar la atención de la opinión pública hacia el tema de la vigilancia que los padres deben ejercer sobre los juegos que utilizan sus hijos.

De paso, demandaron de la ESRB (la entidad encargada de establecer la censura en los programas de entretenimiento) mayor control sobre los juegos disponibles en el mercado.

Según Clinton, de los 1.036 juegos clasificados por la ESRB en el 2004, menos del uno por ciento había recibido la clasificación AO, exclusiva para adultos (ver recuadro ‘Ojo con la censura’), lo que demostraba una alta permisividad del ente censor con los juegos que incluían material violento y escenas fuertes.

Antes de dos semanas, Grand Theft Auto: San Andreas (que ya superaba los cinco millones de copias vendidas en todo el mundo por cuenta de la publicidad inesperada), se había reclasificado como un juego exclusivo para adultos y había sido eliminado del inventario de los almacenes Wal-Mart y Best Buy, en Estados Unidos.

Pero, ¿son realmente perjudiciales estos tipos de juegos? La sicóloga infantil Mara Espinosa, catedrática de la Universidad Católica de Santiago de Chile, piensa que sí: “Permitir que los niños vean actos de violencia que no son castigados ni tienen consecuencias dolorosas, como los que aparecen en los juegos, les enseña que la brutalidad es una forma efectiva de resolver los conflictos”.

Por su parte, Liliana Morales, sicóloga de la Universidad Nacional de Colombia, asegura que el peligro de los juegos no es mayor al que se encuentra en las películas de acción. “Ni el computador ni el televisor –sostiene– pueden jugar el papel de niñeras de los pequeños. Con el control adecuado, ambos elementos se pueden convertir en valiosas herramientas de aprendizaje”.

De hecho, según Morales, los juegos de PC ayudan a desarrollar en los pequeños habilidades para resolver problemas y salvar obstáculos; aunque reconoce que los niños que juegan más de una hora diaria, en promedio, suelen tener varias dificultades con su creatividad.

Problema viejo La lucha contra los efectos negativos de los juegos de PC y consolas no es nueva. En 1996, los senadores estadounidenses Joseph Lieberman y Herb Kohl previeron los problemas que la violencia en la industria del entretenimiento desencadenaría años más tarde y publicaron un documento conocido como ‘La Docena Sucia’, en el que se enumeraban los 12 juegos de video más violentos del año.

Las listas fueron bien recibidas por el público, generaron la aparición de la ESRB y condujeron a la adopción de las categorías de censura usadas en la actualidad.

“El problema –explica Jorge Hernández, periodista tecnológico especializado en juegos– es que en países como Colombia no se tienen en cuenta dichas categorías, y se sigue pensando que los juegos de PC y consolas son cosa de niños”.

“Lo cierto –asegura Hernández–, es que el mercado de los juegos es similar al de las películas: algunas son creadas exclusivamente para niños o adolescentes, y otras se hacen pensando en el público adulto. Incluso, existe una gran variedad de juegos con contenidos altamente sexuales, que ningún padre responsable dejaría usar a su hijo”.

De hecho, Hernández concluye que el problema fundamental es de educación de los padres: “Existe el concepto equivocado de que los videojuegos son solo para adolescentes, cuando en realidad 80 por ciento de los compradores son adultos de 30 años en promedio”.

Para Carlos Herrera, director de Aldea Comunicaciones, una empresa dedicada al desarrollo de aplicaciones y juegos para PC, es muy importante recalcar la obligación de los padres de controlar los juegos a los que se aficionan sus hijos. “Desde 1997 –señala–, todo el software de entretenimiento incluye un sello de censura visible en su caja, lo que permite saber a qué público está dirigido cada título” (ver recuadro ‘Ojo con la censura’).

Finalmente, con respecto a los incidentes relacionados con los juegos, Herrera piensa que es ridículo culpar al software de los problemas de agresividad de ciertos adolescentes: “nadie atribuye al fútbol los crímenes efectuados por los hinchas en nombre de sus equipos; ¿por qué sí se puede imputar a los juegos cualquier hecho violento cometido por jugadores?”.

OJO CON LA CENSURA Antes de comprar un juego, revise la advertencia de clasificación impresa en la caja para asegurarse de que el título es el más apropiado para su hijo.

Las categorías son: EC (niños pequeños): diseñados para jugadores de entre 3 y 10 años, pues ayudan a estimular su atención y reflejos.

E (todos): para todos los públicos, aunque pueden contener violencia moderada.

T (adolescentes): para jóvenes de entre 13 y 17 años. Incluyen violencia moderada y lenguaje adulto.

M (jóvenes adultos): para mayores de 17 años. Suelen tener altas dosis de violencia y situaciones maduras.

AO (solo para adultos): suelen contener escenas de sexo y violencia explícita.

RP (pendiente de censura): los juegos con ese sello en su caja aún no han sido evaluados y esperan aprobación.

DISEÑADORES DE JUEGOS XXX International Game Developers Association (www.igda.org), la entidad que agremia a todos los desarrolladores de juegos de E.U. conformó un grupo especializado en la creación de contenidos para adultos. Una de las funciones principales del grupo será brindar un foro para aquellas personas que diseñen contenido explícito, como sexo, según informó en comunicado oficial Jason Della Rocca, director de la asociación.

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