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HOLLYWOOD VUELVE A LOS VIDEOJUEGOS

El bailecito de Hollywood con los fabricantes de videojuegos empieza a ser muy lucrativo. Pero a medida que los estudios cinematográficos buscan un mayor control sobre el proceso, las parejas podrían acabar por pisarse los pies.

El bailecito de Hollywood con los fabricantes de videojuegos empieza a ser muy lucrativo. Pero a medida que los estudios cinematográficos buscan un mayor control sobre el proceso, las parejas podrían acabar por pisarse los pies.
En la reunión de videojuegos E3, que se celebra esta semana en Los ngeles, los visitantes podrán probar los nuevos juegos basados en El Hombre Araña 2, Shrek 2, Van Helsing, El Señor de los Anillos y otros éxitos de taquilla. Hoy, los fabricantes de videojuegos japoneses Konami Corp. presentarán sus planes para crear un juego basado en El Rey Arturo, de Walt Disney Co.
A medida que los juegos incluyen gráficos cada vez mejores y tramas más elaboradas se han vuelto grandes vehículos para las franquicias cinematográficas. Los estudios ahora permiten a los fabricantes de juegos participar en las etapas iniciales del desarrollo de películas de modo que el film y los juegos puedan desarrollarse simultáneamente.
Los fabricantes de videojuegos están contentos de tener a los estudios cinematográficos como colaboradores y otorgadores de licencias. Pero las tensiones están creciendo tras bambalinas. A la industria de los videojuegos le preocupa que los estudios se entrometan más en su negocio y no pierden oportunidad de señalar que Time Warner Inc., Disney y otros estudios fracasaron a principios de los 90, cuando trataron de entrar al negocio con sus propios juegos.
Dicha incursión arrojó pérdidas y grandes fracasos como The Dig, un juego de ciencia ficción de LucasArts y Steven Spielberg. Hollywood se batió en retirada y se conformó con los ingresos de las licencias de los derechos de sus películas.
Pero los estudios han vuelto a la carga. De acuerdo con la firma de análisis de mercado NPD Group, las ventas de software de videojuegos en Estados Unidos llegaron a los US$5.800 millones el año pasado. Y los juegos basados en películas figuran entre los más vendidos. El año pasado, Electronic Arts Inc. vendió 5,5 millones de copias de su juego de El Señor de los Anillos, gracias a una licencia que obtuvo de New Line Productions, de Time Warner. Electronic Arts no desglosa sus ingresos, pero los analistas estiman que la facturación del juego superó los US$100 millones el año pasado.
Una de las preocupaciones de los fabricantes de juegos es que Hollywood transformará la industria en un negocio dominado por el talento, donde los grandes directores, guionistas y actores recibirán grandes sumas de dinero para trabajar en la producción de un juego.
Las grandes compañías de videojuegos, por el contrario, ven un futuro donde la línea de producción es más importante que un gran director y donde un pequeño grupo de compañías controlan todos los aspectos de la producción y la distribución. "No considero que tengan un papel o función en facilitar el desarrollo de juegos...", dice Robert Kotick, presidente ejecutivo de la fabricante de videojuegos Activision Inc., sobre los intentos de Hollywood para meterse más en el desarrollo de los juegos. "Tendrían el mismo valor que si participaran en el proceso de producción de un nuevo detergente de Procter & Gamble: no tienen una función".
Hollywood no concuerda. Algunos estudios cinematográficos, incluyendo Warner Bros., de Time Warner, y Disney, están fortaleciendo sus segmentos de videojuegos. Sumner Redstone, presidente de la junta de Viacom Inc., propietaria de Paramount Pictures, también ha comprado acciones del fabricante de juegos Midway Games Inc.
Mientras tanto, los agentes de Hollywood aseguran que existe una creciente necesidad de que ellos actúen como intermediarios entre guionistas, directores, actores y los productores de videojuegos.
En el último año, International Creative Management Inc., Creative Artists Agency y United Talent Agency han formado divisiones de videojuegos o contratado agentes para conseguir oportunidades de negocio. "Todo el mundo se está dando cuenta de que los videojuegos] son distintos a una licencia de un juguete, una lonchera o una prenda de vestir", dice Keith Boesky, de ICM. "Creo que todo el mundo se pregunta qué rumbo vamos a seguir para producir juegos que funcione mejor con nuestro modelo de negocio".
Para reducir la dependencia de los fabricantes, Warner Bros. contrató el año pasado a Jason Hall, un creativo de 32 años, para encabezar una nueva división de videojuegos. Su misión: convertir a Warner en una empresa tan relevante en los videojuegos como lo es en la industria audiovisual.
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