Con la participación de un millón y medio de estudiantes de 1.037 municipios del país, se llevó a cabo este año la cuarta edición del programa Supérate con el Saber 2.0.
Para garantizar la evaluación de los estudiantes de los grados tercero, quinto, séptimo, noveno y once de la mayor parte del país, este año se decidió que la prueba se pudiera realizar sin necesidad de tener conectividad a internet, lo que permitió que zonas que carecen de este servicio concursaran, cubriendo el 92 por ciento del territorio nacional.
Desde el 2012, en colegios públicos y privados se aplican pruebas de matemáticas y lenguaje en las que se evalúan las competencias de los estudiantes y el nivel de las instituciones, para que se generen estrategias de mejoramiento en las aulas de clase. Y además, los participantes concursan por diferentes premios.
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La aplicación de las pruebas se realizó en tres fases: eliminatorias, semifinal y la gran final. Las primeras se efectuaron entre febrero y agosto. Del millón y medio de estudiantes, los 950 mejores participaron en la semifinal el pasado 29 de octubre, en 10 ciudades. Y finalmente, los 50 con resultados más altos viajaron hasta Bogotá a competir en la gran final.
Por primera vez, y para que fuera mucho más llamativa para los estudiantes, la prueba final se realizó mediante un videojuego en el cual el personaje principal debía superar diferentes obstáculos que representaban las preguntas y los retos para los participantes.
“Quisimos hacer un videojuego para que los alumnos pudieran poner a prueba no solo sus conocimientos, sino también sus habilidades digitales, su capacidad para crear estrategias y hacer más entretenida la prueba, sin perder la rigurosidad”, contó Carlos Lugo, director de la oficina de Innovación del Ministerio de Educación, que, con jóvenes innovadores, diseñó y creó el videojuego.
Para aquellas regiones donde internet no tiene buena cobertura, las pruebas llegaron en memorias USB para que los estudiantes las resolvieran y los docentes las enviaran por correo electrónico, fueran evaluadas, y después recibían los resultados.
Una vez escogidos los 50 mejores puntajes, los estudiantes recibieron computadores portátiles. Los que ocuparon el primero, el segundo y el tercer lugar recibieron una bicicleta todoterreno y una salida lúdico-pedagógica en la sabana de Bogotá, y los tres ganadores de once recibirán una asesoría para postularse a cualquiera de las 10 mejores universidades del mundo, según el ‘ranking’ de Shanghái; y si son aceptados, la financiación de su carrera.
En caso contrario, tendrán la oportunidad de obtener un crédito condonable con el Icetex.
“Es algo muy gratificante, ya tienen la universidad asegurada y es muy lindo uno ver cómo su hijo cumple sus sueños y llega tan lejos”, dijo Eliuber Cardona, padre de uno de los ganadores de grado once.
Precisamente, los padres de familia o acudientes y algunos docentes acompañaron a los finalistas; muchos visitaron por primera vez la capital, disfrutaron de un recorrido por la ciudad y sus lugares más representativos y apoyaron a los niños y jóvenes en la prueba.
Luz Patricia Moncada, madre de otro de los ganadores de grado once, contó que “toda la experiencia fue muy bonita, nos atendieron muy bien, conocimos varios lugares y después celebramos el triunfo”.
Fueron en total 12.152 colegios los que participaron, y Valle del Cauca, Antioquia, Atlántico, Bogotá y Boyacá tuvieron el más alto aporte de finalistas.
Los 15 ganadores finales fueron: Juan José Pelayo, Manuela Salas y Amanda Pacheco, de grado tercero.
Emmanuel Bonilla, David Niño y Paula Miranda, de quinto.
Natalia Naranjo, María José Foyain y Daniel Rueda, de grado séptimo.
De noveno, Juan David Ochoa, Laura Jaramillo y Valentina Alejo.
Y de grado once, Daniel Ricardo Rodríguez, Carlos Daniel Cardona y Fitzgerald Adolfo Montoya.
Los niños pueden jugar ‘offline’
Los estudiantes que quieran pueden ingresar desde sus casas o colegios a la página web www.superate.edu.co, descargar el juego con el que disputaron la final los concursantes y practicar, de manera entretenida, los diferentes conceptos de matemáticas, lenguaje, resolución de problemas, razonamiento, argumentación e interpretación, entre otros, de acuerdo con el grado que corresponda.
La idea es que los docentes también utilicen la plataforma como un complemento de sus clases y como un gimnasio del saber donde sus estudiantes podrán reforzar lo aprendido.
EL TIEMPO