Feria tecnológica exhibe robots y videojuegos construidos por niños

Feria tecnológica exhibe robots y videojuegos construidos por niños

Cerca de 600 jóvenes de poblaciones vulnerables compartieron sus proyectos creativos.

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18 de noviembre 2015 , 07:50 p.m.

El pasado 13 de noviembre se llevó a cabo la feria Creatic, en la que 600 niños y niñas de poblaciones vulnerables compartieron proyectos creativos con tecnologías que desarrollaron desde sus colegios.

Este proyecto se ha venido adelantando desde junio de 2015 en Bogotá, en instituciones educativas públicas ubicadas en las localidades de Usme, Ciudad Bolívar, Suba y Engativá, gracias a la unión de esfuerzos entre la MoneyGram Foundation, la fundación One Laptop per Child y la Universidad Minuto de Dios.

La propuesta está dirigida a niños desde los 7 hasta los 19 años de edad. Se realizó una convocatoria entre escuelas de bajos recursos. De las 30 entidades participantes, cinco fueron seleccionadas.

Cada una de las instituciones educativas ganadoras fue dotada con 30 computadoras portátiles XO y 20 kits de tecnología para el desarrollo de clubes y laboratorios de robótica, animación, computación física y animación.
‘La cocina mutante’

Con apenas 13 años, Laura Castillo, que vive en Engativá, es la creadora de un videojuego que desarrolló junto con otros cuatro compañeros de su misma edad. Desde el inicio, Laura y su grupo se sentaron a trabajar durante tres horas semanales en jornadas complementarias, guiados por estudiantes de la Universidad Minuto de Dios y voluntarios profesionales.

El resultado fue un videojuego cuyo escenario es una cocina y la meta principal consiste en esquivar la comida que ha mutado.

“Diseñamos, con una aplicación llamada Scratch, desde nuestros nuevos computadores XO –explica Laura–. Con ella manejábamos la movilidad, el tiempo, el entorno y el diseño”.

Para ella, no solo fue una gran oportunidad poder desarrollar su propio juego electrónico, sino también experimentar la feria y transmitir su conocimiento. “Lo bonito fue la experiencia que tuvimos de compartir lo que nosotros habíamos programado con niños de otros colegios”.

Proyectos en 4 líneas

El objetivo de esta propuesta es que los estudiantes no solamente usen la tecnología, sino que la utilicen para construir proyectos creativos en 4 líneas: robótica, con la cual se construyen historias interactivas con robots; animación, para crear cortos animados por medio de stop motion, usando materiales blandos como plastilina, cartón paja y papel (esto les permite crear escenarios de los cuales toman fotos y crean los videos); videojuegos, los cuales son producidos en los computadores que recibieron de estas entidades y programación, por medio de la cual usan prototipos electrónicos para solucionar problemas recurrentes de sus comunidades.

“Algunos niños se inventaron unas alarmas locales, para la seguridad, o aplicaciones para el campo, como por ejemplo prototipos que controlan un sistema de riego”, explicó Ibraím Hernández, director de proyectos creativos de la empresa Idehaz, uno de los organizadores del evento, quien reconoció que “la calidad de los proyectos fue impresionante”.

‘Me cambió la vida’

Daniel Monroy fue ganador del segundo puesto en la feria. Su proyecto consistió en una obra de teatro contra el maltrato animal, en la que se presentaron tres robots de animales construidos por él y sus compañeros a partir de circuitos. El propósito de la presentación fue, a partir del uso de la tecnología, promover la prohibición de la caza de criaturas en vías de extinción.

Daniel, de 19 años, estudiante del colegio La Gaitana, situado en Suba, vive con su abuela y trabaja los fines de semana cargando mercados en su barrio. Entre semana se sostiene vendiendo dulces en el colegio, cree que debe aportar en su casa porque ante todo reconoce, y agradece, que su educación no sea tan costosa.

Él asegura que esto le cambió la vida porque tuvo la ocasión de salir de su rutina de estudio y trabajo y crear algo por él mismo. “Dos de los 3 robots que presentamos los construí yo. Sin embargo, lo que más me gustó de las 4 líneas del proyecto fue programar, porque incluye elementos como electrónica y computación”, comentó Daniel.

Aura Mora, directora de proyectos de One Laptop per Child, resalta que lo más importante de esta empresa fue la creación y apropiación, y no solo el uso de la tecnología por parte de los jóvenes. “Se salieron de las lecciones tradicionales para convertirse en los protagonistas de su clase y en inventores, ellos fueron sus propios maestros”, explicó Mora.

EL TIEMPO

 

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