Así se crea un juego colosal como Halo 5

Así se crea un juego colosal como Halo 5

Josh Holmes, productor ejecutivo del último título de esta saga, habló con Tecnósfera.

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16 de noviembre 2015 , 06:44 p.m.

Desarrollar un videojuego de gran factura en la actualidad comprende la misma complejidad que supone filmar una película de Hollywood.

Para desarrollar Halo 5: Guardians, James Holmes (@JoshingtonState en Twitter), su productor ejecutivo, contó con un equipo de cientos de personas dividas en áreas especializadas. Holmes forma parte de 343 Industries, un estudio fundado por Microsoft para supervisar el desarrollo de la saga.

Antes se podía lograr un título triple A con ocho personas. Ahora se requieren muchos departamentos que colaboran entre sí. Antes un solo diseñador podía encargarse de todos los aspectos gráficos de un título. Ahora la producción ha alcanzado una dimensión colosal”, afirma.

En el equipo de trabajo, de un juego de esta escala, existen guionistas, expertos en efectos visuales y sonoros, animadores y hasta actores encargados de dar su voz a los personajes y de ejecutar los intrépidos movimientos de los mismos (estos son capturados y digitalizados).

El proceso de desarrollo de Halo tomó tres años. “En una primera fase, nos dedicamos a lanzar varias ideas y planteamos un bosquejo de lo que deseamos ver en el juego. Esa parte toma varios meses. Se define el tratamiento de la historia”, indica Holmes.

Después, el título entra en fase de preproducción. En esta etapa se definen parámetros técnicos como qué motor usarán, qué calidad tendrán los gráficos, qué tan grandes podrán ser los mapas, entre otros.

"En esa etapa, definimos, por ejemplo, que el juego iba a correr a 60 cuadros por segundo en lugar de 30. También medimos los límites técnicos de la consola (la Xbox One)", añade

Con esos lineamientos, se empiezan a construir prototipos de las diferentes modalidades de juego. Se establece un plan con objetivos clave de desarrollo.

Una vez concluye este ciclo, se entra en la fase de producción. Tomando como punto de partida los prototipos puestos a prueba en la preproducción, se crea un primer capítulo -o misión- piloto del juego.



Esta es una misión de prueba que le permite a los desarrolladores entender cómo se siente la experiencia planteada.
Es como cuando un constructor diseña un apartamento modelo para saber si a los demás les gusta. Es un punto de partida.

Sigue un periodo de tiempo extenso, de más o menos un año, donde se amplía el contenido. En otras palabras, pasan del apartamento modelo a elevar un edificio. Crean más misiones, diseñan más objetos (armas y otros aspectos del escenario se incluyen aquí) y exploran otras posibilidades de juego.

"Debemos procurar una experiencia que sea placentera para todos los tipos de jugadores que se embarcarán en la aventura. Buscamos que sea bueno tanto para aquellos que esperan una experiencia cinematográfica, como para aquellos que buscan un juego más competitivo, para los amantes de los deportes electrónicos. Asímismo, debemos cautivar a aquellos 'gamers' que son más causales y solo quieren tener diversión con sus amigos", explica Holmes.

Cuando disponen de un producto completo, lo ponen a prueba para pulir cada detalle.

“Con Halo 5 hicimos algo único: liberamos parte de la experiencia multijugador un año antes del lanzamiento. Permitimos que los jugadores de todo el mundo lo probaran y nos contarán qué errores veían en él. Su retroalimentación fue fundamental para pulir el producto”, explicó.

Holmes aclara que, en la actualidad, el desarrollo no concluye con su lanzamiento. “Se ha convertido en un producto que está vivo, que evoluciona con el tiempo. Por eso es necesario continuar mejorando la experiencia mes a mes. De ese modo, cada vez que el jugador entra de nuevo a Halo 5, se encuentra con novedades que lo incentivan a regresar”, concluye. 

ÉDGAR MEDINA
Tecnósfera
@EdgarMed en Twitter

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