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Videojuegos para divertirse sin derramar sangre

Diferentes juegos virtuales y aplicaciones, divierten sin necesidad de la violencia.

GDA/ LA NACIÓN
Puede haber éxito y ganancias más allá de los videojuegos violentos y con alta calidad de las imágenes y del audio. Es posible desarrollar entretenimientos digitales que rompen con la tradición de la industria imperante en que la consigna de ley es que la sangre fluya con generosidad desde la pantalla. Y no son títulos sólo para una minoría sino que traspasan las fronteras y son jugados por usuarios de todo el mundo. Llama la atención que con propuestas argumentales muy simples y gráficos con colores planos, así como también música sencilla y sin recurrir a la violencia como fin en sí mismo, se logran millones de usuarios. Algunos ejemplos: el Agar.io, el Monument Valley y el Thomas was alone.
Aunque las empresas desarrolladoras son reacias a revelar el monto de lo que cuesta poner en las góndolas (reales o virtuales) un videojuego tradicional, los de muchos tiros y acción, se sabe que un producto de estos sale entre 50 y 60 millones de dólares, como una película de Hollywood. No olvidemos que a veces incluso se invita a actores a participar en pequeñas partes, como es el caso de Kevin Spacey en Call of Duy: Advanced Warfare.
Nada de esto ocurre en estos nuevos juegos que algunos injustamente llaman básicos. Podemos llegar a tener circunferencias y rectángulos que se mueven y, muchas veces, no tienen costo para el jugador. El desarrollo de estos entretenimientos puede rondar los 100.000 dólares. Y en algunos casos se financian en plataformas conocidas de crowdsourcing como es Kickstarter.
¿Se busca monetizar esas propuestas? Sí, por supuesto, en algún momento. Cuando se salta de plataforma, como sería ir de la Web a los smartphones, seguro que comenzará a cobrarse por su uso.
Muchos de estos videojuegos ni siquiera presentan detrás una historia, ni complicada ni sencilla. Ninguna. Solamente la habilidad con el mouse y la rapidez de reflejos alcanza. ¿Cuál será el secreto de su éxito?
CÍRCULOS HAMBRIENTOS
El pez grande se come al chico. O la circunferencia grande a la chica, mejor dicho. Este es el objetivo sencillo del Agar.io, uno de los último títulos MMOG (siglas en inglés de Massively Multiplayer online Game) que está creciendo sobre la base de una propuesta simple, de los comentarios de youtubers y el boca en boca. Puede jugarse gratis tanto en la Web o bajando versiones para smartphones en las tiendas Google Play y App Store, de Apple. Cerca de 240.000 usuarios lo usan diariamente.
Se liberó para jugarlo en plataforma Web a finales de abril de este año, mientras que hace unos días para los móviles. Se maneja con ratón y algunas teclas. Uno será una célula que irá creciendo a medida que comemos otras o también las llamadas pellets, que son generadas por la inteligencia artificial. Según alejemos el cursor de nuestra célula se acelerará el movimiento.
Si hay un juego premiado, es el Monument Valley, que tiene versiones pagas para iOS, Android y Windows Phone. "iPad juego del año 2014", "Mejor juego británico en el Bafta 2015", "Gran Prix del 11avo Premio Internacional para Móviles", son sólo algunos de los galardones recibido por este título del género de plataforma que a cada momento nos recuerda una obra del genial artista Maurits Cornelis Escher, maestro en inventar perspectivas imposibles.
La pequeña princesa Ida del Monument Valley va subiendo y bajando escaleras, evitando cascadas, saliendo de laberintos y saltando en el vacío. Todo con una musiquita muy suave, bucólica. Tiene modo de juego singleplayer. Ya que hablamos anteriormente de Kevin Spacey, a su personaje en la tercera temporada de House of Cards, Frank Underwood, se lo ve en un capítulo jugando al Monument Valley, cosa que ayudó mucho a difundir la propuesta lúdica.
 
Llegamos al Thomas was alone, que ya tiene un par de años en el mercado, y es uno de los arquetipos de este tipo de juegos. También del rubro de plataforma, uno deberá controlar objetos con inteligencia artificial que hasta cierto punto se volvieron locos. Serán polígonos dentro de una computadora mainframe.
Estéticamente, lo encontramos hermoso. Cómo un polígono que salta y cambia su forma puede ser una expresión artística, lo encontramos en Thomas was alone. Está disponible para Android y para las consolas PS4, PS3 y PS Vita.
 
¿Cuáles son las razones por las que un juego tiene éxito y otro no? Quien responde es Alejandro Tortolini, investigador en temas de videojuegos, miembro del Laboratorio de Tecnologías del Aprendizaje de la Universidad de San Andrés.
"Todos los juegos tienen la misma fórmula: presentar desafíos interesantes y graduales, de manera que el jugador ni se aburra porque el desafío es muy fácil ni se fastidie porque es demasiado difícil. Si logra esto, el tema del juego puede ser cualquier cosa. Como ejemplo valga el Tetris, que si uno lo describe como ver caer figuras geométricas que hay que acomodar, no nos dice nada. Sin embargo, la creciente aceleración de la caída de las piezas y la dificultad en acomodarlas lo hace altamente desafiante. Y al cerebro humano le gustan los desafíos. Hace años Seymour Papert, pionero en el uso de las computadoras en educación contaba que estaban presentando una prueba en forma de juego a niños de jardín de infantes, y que al salir uno que estaba en la fila preguntó a uno que estaba saliendo cómo era el juego. La respuesta fue: "Dificilísimo. Súper divertido", lo que hizo que Papert reflexionara sobre la asociación que hacían los niños entre dificultad y diversión.
"Los juegos siguen esta lógica, la de presentar desafíos interesantes y graduales, y recompensar también gradualmente. Pero, ¿por qué algunos se vuelven un éxito rotundo y otros no? No tengo una respuesta simple, quizás sea una combinación de estéticas o narrativas novedosas, suerte, gustos sociales y coincidencias. Por ejemplo, antes del Angry Birds había cientos de juegos con catapultas; pero la empresa Rovio metió un gol de media cancha al reemplazar las catapultas por pájaros furiosos lanzados por gomeras. ¿Se podía adivinar el éxito que tendrían? Para nada. Y lo mismo pasó con el Candy Crush y sus clones. Como se ve, no hay respuestas simples", finalizó.
GDA/ LA NACIÓN
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