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La revolución electrónica ya llegó a las aulas

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La revolución electrónica ya llegó a las aulas

Alumnos de la U. de los Andes presentan sus proyectos de empresa creados a partir del 'software' Juego Gerencial. Claudia Rubio / EL TIEMPO

Los dispositivos digitales reemplazan a libros de texto y cuadernos en algunas universidades.

En las aulas de clase de la Universidad Hispanoamericana de Costa Rica, las tabletas digitales reemplazaron a los cuadernos y los libros de texto. Allí, el propósito es volver más atractivo y dinámico el aprendizaje, de manera que un joven entienda cómo funciona el corazón, cómo se mueve el músculo de un ojo o cómo diseñar un carro con solo tocar y manipular un gráfico o una animación. En principio, serán utilizadas en clase por estudiantes de Medicina y Enfermería.

"Estamos ante un cambio de paradigma en el proceso de enseñanza-aprendizaje", le dijo a EL TIEMPO Jeffry Jones, director general de la universidad, ubicada en San José de Costa Rica. Con las tabletas, explica, se busca digitalizar una enorme cantidad de recursos académicos para los estudiantes.

No se trata de una metodología aislada. Esta novedosa iniciativa, que tiene su base en el uso pedagógico de las nuevas tecnologías, ha sido implementada con éxito en la Escuela de Medicina de la Universidad de Stanford (Estados Unidos). Según Jones, la manipulación de simuladores, animaciones y toda serie de recursos gráficos y visuales enriquece la comprensión de conceptos que antes eran abstractos. "En un curso de medicina existen miles de aplicaciones para descargar en los dispositivos que le explican al estudiante, claramente, el comportamiento del cuerpo humano. Ya no tiene que imaginar, ahora lo puede ver en una animación", explica Jones.

La decisión de digitalizar el aula, comenta, también obedeció al hecho de que los jóvenes ya tienen puesto el 'chip' digital, lo cual hace "más atractivo" su proceso educativo. Pero la intención va más allá: la universidad firmó un acuerdo con cinco editoriales de Costa Rica para que sus libros estén disponibles en formato digital, de manera que los estudiantes los puedan comprar o sacar en préstamo en la biblioteca para bajarlos a sus dispositivos. Y muy pronto, los profesores grabarán sus clases en video para que los jóvenes las puedan volver a ver en casa.

España va por el mismo camino que Costa Rica: la secretaria de Estado de Educación, Formación Profesional y Universidades, Montserrat Gomendio, anunció días atrás que se sustituirá el material didáctico en papel por digital. Esto, dijo, supone un ahorro de entre el 60 y el 90 por ciento de los costos.

El profesor es clave

Lejos de lo que se pudiera pensar, la masiva utilización de dispositivos digitales en ningún momento reemplaza al docente, pues la educación formal sigue siendo un escenario donde los educadores diseñan ambientes para que el aprendizaje ocurra.

En síntesis, no se trata solo de que entren un portátil, una tableta o un smartphone al aula. Según Luz Adriana Osorio, directora del Centro de Innovación en Educación y TIC del Centro de Investigación y Formación en Educación (Cife) de la Universidad de los Andes, la forma como se involucre esta tecnología al proceso pedagógico dependerá de lo que se entienda por "aprender".

"Si se entiende como transmitir conocimiento, el profesor se parará enfrente, transmitirá información y sus estudiantes usarán la tecnología para leer y validar el conocimiento que acaba de exponer. Pero si se entiende como construir conocimiento, el estudiante puede usar su tableta para resolver un caso, proponer nuevos modelos o diseñar un proyecto", dice Osorio.

Los recursos tecnológicos bien utilizados despiertan la curiosidad, motivan, ponen retos y permiten construir conocimiento de forma colaborativa. Mal utilizados, se convierten en distractores o simples "máquinas" para trasladar y grabar datos.

Aunque las nuevas generaciones vienen con el chip digital -acota Claudia Zea, directora del proyecto de innovación educativa con el uso de tecnologías de la Universidad Eafit-, cuando tienen que utilizar las tecnologías para fines educativos su habilidad digital muchas veces no es la misma; por eso, hay que ayudarlos a darles sentido como herramienta de aprendizaje. Esta posibilidad depende más del profesor.

El 'Juego gerencial'

Un 'software' ayuda a crear empresas

Por medio de un simulador, un programa de 'software' que recrea el mercado, los estudiantes de último semestre de Administración de la U. de los Andes aprenden a crear una empresa. El curso se llama 'Juego gerencial', y en él aplican los conocimientos adquiridos en la carrera. "Simulamos un entorno empresarial real", dice el profesor Mariano López. Al sofware se conectan los alumnos con sus dispositivos electrónicos, a fin de operar su empresa. Al final, el programa les dice qué decisiones fueron erróneas.

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