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Videojuegos

La vida y las hazañas de Lara Croft

Tomb Raider: Las aventuras de Lara Croft

Tomb Raider: Las aventuras de Lara Croft

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El 2018 marca el regreso de la heroína de acción al cine. Pero no todo han sido éxitos y ganancias.

Wilson Vega
No ha de ser fácil ser Lara Croft. La heroína de la saga de juegos de acción Tomb Raider ha recorrido un largo camino hasta alcanzar el estatus de ícono, y en el proceso ha sido reinventada, desarmada, sexualizada y, por poco, olvidada.
Cuando salió el primer juego, en 1996, muchos dieron por seguro que sería el título del año. Al final, ese honor se lo llevó Super Mario 64. Pero Lara logró inscribir su nombre en las grande ligas, pasar a las portadas de las revistas y, por último, dar el salto a la gran pantalla con una exitosa, si bien no siempre aplaudida, adaptación.
Lara es la hija de la imaginación de Toby Gard, un animador de Core Design que quería una heroína capaz de desafiar a los amos del género de aventura. El resultado fue una aristócrata británica con incomparables habilidades físicas y mentales, y que, al igual que Batman o Iron Man, era la heredera de una enorme fortuna.
Pero Lara no era una superheroína. De hecho, su falta de superpoderes es una de las características más interesantes del personaje, que debe acudir a su ingenio y, en ocasiones, a su testarudez.
La inusual selección de su protagonista puso a Tomb Raider en la senda de la inconvencionalidad, lo cual se vería reflejado en su estilo de juego y en su aspecto estético, que supo sacar partido de las recién descubiertas posibilidades de la animación en 3D.
El estudio encargó una segunda parte con aviso de urgencia, y los desarrolladores se vieron en apuros para sacarla al mercado a tiempo.
Pero salió, y de nuevo fue un éxito de ventas. Entre los dos lanzamientos, Lara se había convertido no solo en una heroína de acción, sino en un símbolo sexual.
El público veía a Lara como una mujer real, y eso contribuyó en gran medida a su éxito. También puso a prueba la determinación de sus creadores, porque, a pesar de todo, la sexualización de la que fue objeto Lara Croft en el merchandising nunca se tradujo al videojuego, en el cual los ingenieros de Core se esforzaron siempre por centrar el personaje en las cosas que podía hacer y no en la apariencia que pudiera tener.

En la gran pantalla

A las dos originales les seguirían una exitosa tercera entrega y luego una cuarta, en la que Croft parecía morir al final. En el 2000, cuando se estrenó Chronicles, el quinto Tomb Raider en cinco años, era evidente el agotamiento del equipo.
La inyección de energía que necesitaba el juego provino del cine, donde Angelina Jolie cimentó la que para muchos fue la imagen definitiva de Lara Croft.
Lamentablemente, el éxito comercial de la película no logró levantar el desastre que fue The Angel of Darkness, el primer Tomb Raider para PlayStation 2, que en 2003 casi mata definitivamente la franquicia.
Por fortuna, Crystal Dynamics asumió el control de la saga y desde el comienzo hizo evidente su descontento con el manejo que Core le dio a su propiedad. El resultado fueron lanzamientos que reimaginaron a la heroína y abrieron camino a su relanzamiento en 2013. Con más de 8 millones de copias vendidas, es el Tomb Raider más vendido de la historia.
Pero, más allá de su éxito en ventas, el relanzamiento trajo a Lara Croft al nuevo siglo. Es de allí de donde surgen la película estrenada este año, protagonizada por Alicia Vikander, y la nueva entrega del juego, Shadow of the Tomb Raider, que fijó para septiembre su fecha de lanzamiento.
WILSON VEGA
Editor de Tecnólogia
Wilson Vega
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