eSports, la nueva faceta del deporte

eSports, la nueva faceta del deporte

Con mil millones de dólares en ganancias, el futuro del ocio deportivo podría estar en videojuegos.

eSports, otra faceta del deporte

Los torneos de eSports son de talla mundial. Aquí, el Mid-Season Invitational, celebrado este año en Brasil.

Foto:

flickr.com / lolesports

15 de julio 2017 , 04:46 p.m.

Es un hecho: los eSports o deportes electrónicos están de moda. Según estadísticas publicadas por Newzoo, una de las empresas más reconocidas del mercado de los videojuegos, tuvieron cerca de 400 millones de espectadores en 2016, año en el que, de acuerdo con un estudio de SuperData, los e-Sports generaron 892 millones de dólares de ganancias en el mundo. ¿A qué se debe su éxito?

Según David García, miembro de La Grieta, la organización más representativa de deportistas electrónicos de Colombia, los e-Sports “no son un simple videojuego de entretenimiento, sino un verdadero deporte”.

En efecto, los eSports funcionan conforme a las mismas lógicas de los deportes tradicionales. Cuando no se practican de manera individual, se llevan a cabo en estadios que, en lugar de pistas, campos de césped y canchas, están dotados de teclados especializados, videoconsolas, pantallas y controles con los que los deportistas disputan emocionantes ligas y torneos.

Uniformes, entrenadores, coachs, árbitros, suplentes, presentadores, fanáticos, mundiales, patrocinadores, comentaristas, ceremonias de apertura y clausura: todo, incluida la adrenalina de los ‘hinchas’, se ajusta a la naturaleza digital de los deportes electrónicos.

Estrellas del canal ESPN

Es tal la acogida de esta práctica que universidades como Tiffin y la de Ohio (Estados Unidos) incluyeron a estos particulares deportistas como beneficiarios de sus becas.

Además, según informó el diario China Daily, los eSports –cuyos torneos son transmitidos por canales como ESPN– serán incluidos como disciplina en los juegos asiáticos de Yakarta.

Los deportes electrónicos son tan numerosos y variados como los videojuegos que circulan en el mercado. “No es futbol, tenis o baloncesto virtual. Los eSports tienen sus propios géneros (acción, aventura, juegos de rol, de estrategia, de batalla, etc.) y funcionan con lógicas y objetivos diferentes. Todos, sin embargo, comparten el mismo espíritu deportivo que exige de sus participantes disciplina, concentración, entrenamiento y dedicación”, cuenta García.

Existe toda una industria alrededor de esta práctica. En esta no solo participan las marcas desarrolladoras de videojuegos sino también los fabricantes de teclados, pantallas, auriculares, consolas y ratones especializados; varios medios de comunicación y compañías que, como Samsung, Red Bull, Coca-Cola, Nissan y Adidas, patrocinan equipos y jugadores destacados.

Los jugadores suelen ser jóvenes con gran habilidad y talento. Muchos de ellos se dedican exclusivamente a los eSports. Ellos entrenan a diario, reciben asesoría personalizada de un entrenador y transmiten partidas en directo a través de redes sociales y de Twich.tv, una plataforma virtual que les permite ganar dinero por cada visualización y suscripción, y por las donaciones de sus seguidores.

Sus ganancias son asombrosas. Los jugadores más famosos no ganan menos de un millón de dólares al año. El portal eSports Earnings asegura que un jugador de League of Legends puede acumular 2 millones de dólares anuales y que un equipo de jugadores puede conseguir beneficios por más de 15 millones de dólares.

Además, tal como ocurre en deportes tradicionales como el fútbol, en el mercado de los eSports también existe la práctica de fichajes, es decir, la compra y venta de jugadores.

El asiático Jian ‘Uzi’ Zi Hao, uno de los gamers más destacados del juego League of Legends, fue fichado por el equipo chino Royal Never Up por más de US$ 7 millones.

Cifras sorprendentes

De los 892 millones de dólares que los e-Sports produjeron en 2016, 328 pertenecen al mercado asiático; 275, a América del Norte; 296, a Europa y los 19 restantes, al resto del mundo. Según el estudio de SuperData, del total de esas ganancias, el 74 por ciento proviene de la publicidad de los patrocinadores y el 26 por ciento restante, de otras fuentes de ingresos tales como premios y la venta de entradas a eventos.

Las cifras de los premios entregados durante los torneos también son reveladoras. De acuerdo con el portal eSports Earnings, en los 736 torneos del juego Dota-2 que se han realizado en el mundo, se han entregado casi 100’000.000 de dólares a los participantes. Le siguen League of Legends, con más de 41’000.000; Counter Strike, con 32’000.000 y Starcraft II, con casi 23’000.000. Este último pertenece a la franquicia Blizzard, dueña de Heroes of the Storm y World of Warcraft, algunos de los juegos más exitosos en la historia de los deportes electrónicos.

Los eSports tienden a convertirse en un mercado de talla mundial porque impulsan la convergencia de múltiples empresas e industrias mediáticas y del entretenimiento. A largo plazo, asegura el estudio realizado por Newzoo, esta convergencia de industrias dará lugar a “los conglomerados mediáticos del futuro, en los que, al incluir los juegos como ingrediente fundamental del entretenimiento, predominará una mezcla de ingresos más diversa y sostenible”.

Un futuro promisorio

Los e-Sports apuntan a crecer más en el mercado. Se espera que su audiencia se acerque a los 600 millones de espectadores en 2020 y sus ganancias alcancen los mil millones de dólares en 2017, lo que no será difícil dado su impacto en redes sociales, así como el creciente número de jóvenes que sueñan con convertirse en estrellas del juego profesional y hacer de sus pasatiempos una fuente de ingresos.

Blizzard, titán del mercado

Blizzard, fundada en 1994, es una de las compañías de referencia en el sector. Su industria no se limita a la producción de juegos, sino que se expande a la organización de torneos, ligas y eventos deportivos: “Además de facilitar actividades para promover el juego competitivo, Blizzard está invirtiendo en una variedad de torneos para profesionales y universitarios”, explica Kim Phan, directora de eSports de la compañía.

Blizzard tiene una estrecha relación de trabajo con Tespa, una red de juego universitaria en la cual ha encontrado un enorme potencial para invertir. Hace poco realizaron el torneo Hearthstone Collegiate National Championships, donde cada miembro del equipo ganador obtuvo una beca de 10.000 dólares para continuar sus estudios en Rutger University. Algo similar ocurrió en el torneo Heros of the Dorm, donde los jugadores de la Universidad de Texas fueron beneficiados con una beca para terminar el resto de sus carreras universitarias.

NORA CIFUENTES
* Con reportería de EL TIEMPO

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