Realidad virtual, el futuro de los videojuegos

Realidad virtual, el futuro de los videojuegos

Pronto no veremos a Mario en una pantalla, sino que correremos a su lado para salvar a la princesa.

The Void

Dentro de poco, el cuerpo podrá interactuar con el mundo virtual.

Foto:

The Void LLC

01 de julio 2017 , 04:27 p.m.

Charlie se retiró el casco de realidad virtual HTC Vive. Sudaba. Le dolían los brazos y las rodillas. Había esquivado balas digitales durante los últimos 15 minutos. Para evitar los disparos de las facciones enemigas, se arrastró por el suelo, saltó y se movió con el sigilo de un agente de las fuerzas especiales. Todo ello, a pesar de su obesidad, disimulada por su lustroso atuendo de ejecutivo.

“¿Qué tal estuvo la experiencia?”, le pregunté una vez terminó. “Increíble. Después de un tiempo, tu mente se convence de que aquel no es un mundo digital, te crees el cuento de que eres un Swat”, respondió.

Las experiencias de realidad virtual, como esta, vivida por el norteamericano Charlie Spencer durante la conferencia Dell EMC World, celebrada hace unas semanas en Las Vegas, son solo el inicio de una revolución.

“¿Has visto lo que plantean filmes como The Matrix o Minority Report? Los protagonistas viven en realidades donde la diferencia entre lo digital y lo real es imposible de discernir. Así serán los juegos del futuro. Tu cuerpo completo interactuará con el mundo virtual. Ya no verás en una pantalla a Mario Bros, el fontanero de Nintendo, sino que correrás a su lado para rescatar a la princesa”, le explicó el experto Dennis Yu a EL TIEMPO.

Aunque aún falta mucho para que aquella visión se materialice, la industria ya ha dado pasos en ese sentido. Por ejemplo, Intel ya trabaja en un dispositivo que consigue que elementos del plano físico se integren al paisaje digital. El nombre del proyecto es Alloy.

Gracias a esta tecnología, definida por la empresa como ‘realidad mixta’, el usuario no requiere de controles adicionales: el casco reconoce sus manos y las integra al campo virtual.

Para lograrlo, el casco del Project Alloy dispone de una cámara (bautizada RealSense) que crea modelos en 3D de los objetos circundantes, en tiempo real. El artilugio técnico se esconde en medio de la parte delantera de las gafas. En la zona posterior se almacena una batería, de manera que el conjunto opera sin cable alguno.

Para Michael Núñez, de la revista Gizmodo, uno de los privilegiados que han probado el prototipo, este aparato representa “lo que la realidad virtual debería llegar a ser”.

Parques temáticos

La experiencia de realidad virtual diseñada por The Void en el museo de cera de Madame Tussaud, en Nueva York, es otra muestra de lo que se acerca. En el sótano, la compañía instaló una atracción llamada The Ghostbusters.

Al ingresar, los visitantes se visten con un atuendo similar al de los cazafantasmas del cine, con pistola de protones y un chaleco provisto de sensores. El casco de realidad virtual pesa un poco, como atestiguó Charlie Fink para la revista Forbes, pero no es incómodo. Mientras se camina por un escenario real basado en la última película, empiezan a aparecer hologramas de altísima definición con forma de fantasmas.

Cuando alguna de las entidades golpea al visitante, el chaleco emite pulsaciones que se sienten en el pecho. La aventura, no apta para cardiacos, cuesta 60 dólares: 40 para entrar al museo y 20 más por la experiencia virtual. The Void tiene dos sedes más: una en Lindon (Utah, EE. UU.) y otra en Dubái.

En China fueron más allá y crearon uno de los primeros parques temáticos especializados en realidad virtual y aumentada. Abrió sus puertas a finales de abril en Pekín, a pocas cuadras de la plaza Tiananmén, fue diseñado por SoReal, empresa del director de cine Zhang Yimou (Hero), y ofrece ocho atracciones, que incluyen ir al futuro, batallar contra alienígenas y viajar a bordo de la nave de Star Trek. Los videojuegos fueron concebidos para soportar múltiples jugadores al mismo tiempo, por lo que varias de las experiencias demandan trabajo en equipo.

Ahora resta que experiencias como las mencionadas estén al alcance de los hogares.

Las opciones domésticas disponibles, como las PlayStation VR de Sony, las Oculus Rift de Facebook y las Vive de HTC, aún son engorrosas (por su tamaño y la capacidad de cómputo que demandan) y de baja definición, pero Tim Sweeney, fundador de Epic Games, prevé que esto cambiará pronto.

Sweeney espera que en tan solo tres años todas las gafas de realidad virtual y realidad aumentada cuenten con cámaras que capturen los movimientos del rostro y el cuerpo de los usuarios, y que existan algoritmos capaces de proyectar dichos movimientos en un personaje virtual. Todo esto, en tiempo real y a un precio asequible.

Por último, el ejecutivo pronostica que el tamaño de los dispositivos se siga reduciendo hasta alcanzar el de una gafas corrientes en siete años.

Todo parece indicar que en el futuro próximo nos esperan realidades digitales cada vez más inmersivas y colaborativas.

Otras tendencias

Si hablamos de consolas de sobremesa, hay tres tendencias. Microsoft apuesta por equipos capaces de lograr imágenes en resolución 4K a 60 cuadros por segundo. Su nueva máquina, la Xbox One X, lanzada durante la feria E3, promete la potencia suficiente para lograrlo, a un precio de 500 dólares. Llegará a las tiendas en noviembre.

PlayStation también apuesta por el poder gráfico (prueba de ello es la PlayStation 4 Pro), pero, sobre todo, quiere llevar muchos de sus títulos más famosos al mundo de la realidad virtual.

Nintendo, de la mano de su último producto, la Switch, quiere un mundo donde las consolas sean híbridas, es decir, móviles y de sobremesa.

ÉDGAR MEDINA
Redactor de EL TIEMPO

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