Sony cree que llegó la hora de la realidad virtual

Sony cree que llegó la hora de la realidad virtual

Las PlayStation VR son un éxito comercial. Pero, ¿tienen futuro? Depende de la oferta de juegos.

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Sony debe vender muchos dispositivos para atraer desarrolladores, pero los jugadores no compran hardware si no hay contenido.

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Justin Sullivan / AFP

18 de octubre 2016 , 01:48 a.m.

No es solamente un momento de verdad para Sony. El lanzamiento de las PlayStation VR (PSVR), que salieron a la venta el jueves en EE. UU. y Japón, es una prueba de fuego para saber si la realidad virtual puede convencer a millones de adoptarla como el nuevo territorio para los videojuegos.

Lo que Sony lanzó es el primer visor de realidad virtual de gama media dirigido al mercado masivo de los gamers. Por 399 dólares, los compradores obtienen un rendimiento similar al de modelos más costosos (el Vive VR Gear de HTC, por ejemplo, cuesta 799 dólares), pero, eso sí, con ciertas limitaciones.

(También: Esto es lo que usted necesita saber de las PlayStation VR)

Por ejemplo: se necesita una cámara para PS, un aparato similar al Kinect de las Xbox. Si bien muchos usuarios de PS ya la tienen, muchos otros no. Estos últimos tendrán que desembolsar unos 150 dólares adicionales para poder jugar. Tampoco están incluidos los controles: ni los Move ni, por supuesto, los DualShock.

La pantalla de las PSVR es una OLED de 5,7 pulgadas, con una impresionante resolución de 1080p y capaz de soportar 120 cuadros por segundo.

El dispositivo es el mejor prospecto de Sony para permanecer a la vanguardia, después de escalar de nuevo en teléfonos, televisores y otros negocios.

“El lanzamiento de Sony es la primera prueba real con clientes de las posibilidades de la realidad virtual” le dijo a la agencia Bloomberg Dave Ranyard, un desarrollador de realidad virtual y el ex jefe del estudio de Londres de Sony.

“Nadie puede saber de antemano la velocidad de adopción, por lo que este es el primer indicio significativo”, agregó.

El debut representa un dilema clásico de la industria de los videojuegos: por un lado, Sony tiene que vender una gran cantidad de dispositivos para atraer a desarrolladores de juegos. Pero, por otro, los jugadores no van a comprar un nuevo hardware a menos que encuentren disponible un contenido de calidad.

Algunos observadores dicen que, por ahora, Sony tiene mucho terreno qué cubrir en ese aspecto. Hideki Yasuda, analista de Ace Research Institute en Tokio, declaró: “Sony no ha hecho suficiente para dar inicio a ese ciclo. Si un juego sorprendente sale y hace que todo el mundo quiera comprar PSVR, la situación será diferente, pero por ahora no estamos viendo eso”.

Por ahora, hay disponibles unos cuantos títulos desarrollados específicamente para ser jugados en realidad virtual, entre los que se cuentan RIGS, BattleZone, Tumble y Headmaster. Pero Sony promete que para la temporada navideña habrá al menos 50 títulos, y que en el 2017 ese número se multiplicará.

Con más de 40 millones de personas que ya son propietarias de consolas PlayStation 4, la novedad de las PSVR podría ser suficiente por sí sola para atraer a un gran número de ‘early adopters’. Sin embargo, nadie -ni siquiera Sony- espera que se vendan enormes cantidades de estos visores. Goldman Sachs estima que serán 1,4 millones para el fin de año, mientras que Ranyard es más conservador, con cerca de un millón en los primeros 12 meses.

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