¡Hola !, Tu correo ha sido verficado. Ahora puedes elegir los Boletines que quieras recibir con la mejor información.

Bienvenido , has creado tu cuenta en EL TIEMPO. Conoce y personaliza tu perfil.

Hola Clementine el correo baxulaft@gmai.com no ha sido verificado. VERIFICAR CORREO

icon_alerta_verificacion

El correo electrónico de verificación se enviará a

Revisa tu bandeja de entrada y si no, en tu carpeta de correo no deseado.

SI, ENVIAR

Ya tienes una cuenta vinculada a EL TIEMPO, por favor inicia sesión con ella y no te pierdas de todos los beneficios que tenemos para tí.

Archivo

Perfil: Satoru Iwata, la leyenda que cambió los videojuegos

Para algunos, su partida es tan dolorosa como lo fue la de Steve Jobs en 2011.

ÉDGAR MEDINA
Satoru Iwata era un presidente afable, sencillo, dispuesto a compartir su pasión por los videojuegos con su séquito. A diferencia de otros altos ejecutivos, Iwata no solo ostentaba habilidades administrativas, sino que era un superdotado para la programación. Era un hombre que se mofaba de sí mismo y de otros con una naturalidad que resulta impropia en los entornos corporativos. De ello fueron evidencia sus cómicas apariciones en las presentaciones de Nintendo Direct. Para los acólitos de la firma nipona, era como una estrella de rock y su prioridad nunca fue auparse a la cima de las ventas, sino entregar una experiencia memorable a los usuarios.
Desde 1983, cuando salió de la universidad en Japón, Satoru Iwata comenzó su prólija carrera como desarrollador, creador, de videojuegos. A lo largo de toda su vida, esa característica personal lo convirtió en un profesional del sector que se diferenciaba de sus pares competidores. No poseía un máster de negocios y su discurso no se centraba en números o tendencias de mercado.
Satoru Iwata hacía gala de buen humor. En los Nintendo Direct solía mofarse de sí mismo.
Era, así mismo, un ejecutivo cuyas apariciones públicas eran toda una anomalía. No acusaba marcada timidez, pero su interés en formar parte de la parafernalia mercantilista era moderado. Incluso, cuando se lanzó (en Japón) la, por entonces, revolucionaria Nintendo DS en 2004, no apareció en el evento orquestado por su equipo de prensa. En su lugar, se encontraba reunido con el profesor Ryuta Kawashima en la ciudad de Sendai para discutir la concreción de un nuevo videojuego orientado a entrenar el cerebro: Brain Age. El espectáculo no era su prioridad; empero, estaba dispuesto a prescindir de comida y bebida si ello era imperativo para terminar de escribir líneas de código.
Iwata falleció el pasado 11 de julio a causa de una obstrucción en la vía biliar provocada por un tumor cancerígeno. Su partida, para la comunidad amante de los videojuegos y la tecnología, es tan dolorosa e inesperada como lo fue, el 5 de octubre de 2011, la de Steve Jobs.
Si bien Iwata se había apartado de la escena pública desde el año pasado, cuando desistió de asistir a la Electronic Entertainment Expo (E3) alegando dificultades de salud, no se preveía su repentino fallecimiento.
Fue una triste noticia. Sin temor a equivocarme, los videojuegos son, hoy en día, lo que son gracias, en gran medida, a su obra. Fue parte esencial en la concepción del Nintendo DS, el 3DS, el Wii y la Wii U. Incluso aportó ideas para el Wii Mote y contribuyó con la creación del Game Pad de Wii U”, expresó el periodista especializado en videojuegos Alejandro Cifuentes.
Sus ideas no solo moldearon las últimas generaciones de consolas portátiles y de mesa de Nintendo, también permearon el ámbito del desarrollo de software. Varios títulos emblemáticos contaron con su influencia. Balloon Fight, Golf, Legend of Zelda, Kirby, Earthbound, Super Smash Bros, la serie Mario y hasta Pókemon gozaron de su magia creativa y se vieron favorecidas por su habilidad como programador en mayor o menor grado.
Se dice que Satoru Iwata amaba tanto la electrónica y los computadores que, siendo estudiante universitario, tomó un empleo de medio tiempo en la tienda por departamentos Ikebukuro Seibu, dedicada a la venta de artículos tecnológicos. Su objetivo: jugar con los dispositivos todo lo que fuese posible. Era un auténtico 'geek', un consumado 'gamer'.
Iwata nació en Sapporo, ciudad ubicada en la segunda isla más grande Japón Hokkaido, el 6 de diciembre de 1959. Desde el colegio mostró interés en el desarrollo de software. Al comienzo, se sumergía vastas horas buscando la forma de diseñar juegos numéricos para su calculadora. Su primera computadora fue una Commodore PET equipada con la misma unidad de procesamiento que usaría, años después, la Family Computer (Famicom) de Nintendo.
Un 'gamer' apasionado
Su pasión por la informática lo llevó a estudiar Ciencias de la Computación en el Instituto Tecnológico de Tokio. Inició el programa en 1978, justo en un periodo histórico que marcaba el albor de la computación personal. Dos años atrás, un par de jóvenes desaliñados y soñadores, el virtuoso ingeniero Steve Wozniak y el visionario Steve Jobs, habían lanzado el Apple I; en otros parajes, Bill Gates y Paul Allen hilvanaban los primeros hilos del futuro imperio de Microsoft, e IBM fijaba su mirada en la construcción de los primeros PC con componentes de terceros.
La industria de los videojuegos también emergía. Tan solo seis años atrás (en 1972), Nollan Bushnell y Ted Dabney habían fundado Atari y habían llevado el entretenimiento a las pantallas de televisión de los hogares gracias a Pong.
En dicho contexto, Hiroshi Yamauchi, por entonces presidente de Nintendo, había promovido un cambio de rumbo para la compañía. La firma nipona, hasta mediados de los años sesenta, se había dedicado a vender juegos de cartas. Aquella había sido su principal línea de negocio desde que Fusajiro Yamauchi la fundara en 1889.
Hiroshi era consciente de la imperiosa necesidad de implementar cambios para ajustarse a las tendencias nacientes en la industria de los juguetes y los pasatiempos. Como respuesta, se aventuró a incursionar en las consolas de videojuegos para los hogares con una copia del Atari Pong denominada Color TV Game 6.
En otras palabras, Satoru inició su carrera en el momento preciso. Cuando se graduó, en 1982, Nintendo ya empezaba a vender los populares cartuchos y la industria de la computación, en todos sus frentes, ya no era una promesa, sino una avalancha arrolladora de innovación y oportunidades.
En consecuencia, poco después de su titulación, Iwata ingresó a Hal Laboratory, una pequeña compañía de desarrollo de videojuegos con tan solo cuatro empleados. Ofició como diseñador, ingeniero, programador y hasta vendedor. Su vinculación era una consecuencia lógica de su empeño. Cuando aún era estudiante, creó su primer juego comercial, Super Billiards, que fue publicado por Hal para la MSX Home Computer en 1983.
Su capacidad de innovación le granjeó un lugar privilegiado en como proveedor de contenidos para Nintendo. Desde el comienzo, desarrolló juegos para la consola que empezaba a imponer condiciones en el terreno del ocio: la Nintendo Entertaiment System (NES) o Famicom, como se la conocía en Japón.
“Cuando completaba dos años en Hal Laboratory, supe que Nintendo trabajaba en una consola de juegos llamada Famicom. Les dije a los demás: desarrollemos juegos para ellos, ¿por qué no?”, afirmó el ejecutivo en una curiosa entrevista llevaba a cabo con uno de sus empleados.
En 1984, se marcaría un hito: Balloon Fight, un juego donde el desafío es tratar de mantenerse en vuelo gracias a unos globos, llegaría a la NES y sería un éxito en ventas. Iwata fue su programador.
El genio detrás de Balloon Fight fue Satoru Iwata.
Su habilidad y entrega le valió la eventual presidencia de Hal Laboratory en 1993. De acuerdo con el autor del libro Redescubriendo los líderes de negocios en Japón, Yozo Hasegawa, “la forma de programar de Iwata era elegante y sencilla. Ello lo convirtió, con celeridad, en una figura de culto en la escena, tanto en Japón como en el exterior”.
Dos anécdotas ilustran la genialidad de Iwata como programador. Cuando ya era presidente de Hal, percibió que uno de los juegos en desarrollo para Súper Nintendo no despegaba: EarthBound llevaba en proceso 4 años y no había salido al mercado. Tomó las riendas del proyecto y decidió que lo mejor era empezar de cero. “Si tomamos lo que ya tenemos y lo arreglamos, nos supondrá 2 años de trabajo. Si refundamos las bases, comportará medio año”, dijo en aquella ocasión a uno de sus empleados. Y lo logró.
Otro momento brillante se vio en 1999. Iwata analizó la lógica de juego de Pokemon Rojo y Azul para adaptarlo a Pokémon Stadium para Nintendo 64 (N64). Por una semana, dejó a un lado su investidura presidencial, se remangó la camisa, y se puso a trabajar para portar el código de las versiones de GameBoy a la de N64.
Cuando asumió el magno cargo en Hal, mostró, de inmediato, un estilo diferente. Su antecedente como creador, más que como organizador, lo llevó, ante todo, a impulsar el desarrollo de experiencias innovadoras y divertidas. Cuando se acercaba a sus empleados, no se preguntaba cómo elevar la eficiencia financiera de su compañía, sino ¿cómo podemos asombrar a los usuarios? o ¿cómo podemos programar este código de mejor manera?
Su llegada a Nintendo
En 2002, Satoru Iwata asumió como el cuarto presidente de Nintendo en su historia, el primero que no pertenecía a la línea de la familia Yamauchi.
Desde su llegada, la compañía se ha esforzado por crear nuevos mercados, buscar la innovación y actuar con un principio en mente: la experiencia debe ser prioridad por encima de la potencia de cómputo, las 'específicaciones técnicas', como se las conoce en los corrillos tecnológicos.
Por ello, no resulta extraño ver que Nintendo ha buscado caminos para encantar a los consumidores que parecen ir en contravía de las últimas tendencias: sus consolas no hacen gala de los mejores gráficos o el mejor rendimiento, pero han aportado nuevas modalidades de juego. La estrategia les dio resultado por más de una década.
La Nintendo DS fue lanzada en 2004 y desde entonces ha vendido 154 millones de unidades, lo que la convierte en la segunda consola más vendida de la historia, por detrás de la PlayStation 2. Nintendo e Iwata apostaron por una forma diferente de jugar (por medio de dos pantallas y el uso de un lápiz electrónico para interactuar con el contenido) y acertaron.
Iwata en el lanzamiento de la Nintendo 3DS / Bloomberg
Lo mismo ocurrió con la Wii. En un contexto donde la industria se había empezado a decantar por consolas equipadas con los mejores componentes de hardware disponibles en el mercado, como ocurría con la Xbox 360 de Microsoft y la PlayStation 3 de Sony, Nintendo apostó por un sistema cuya virtud fue introducir un control diferente que reaccionaba a los movimientos del jugador: el Wii Mote. Desde 2006, cuando se lanzó, se han vendido más de 100 millones de unidades.
Para 2009, el 50 por ciento de las ventas globales en el rubro de hardware para videojuegos se lo llevaba Nintendo, mientras la otra mitad se la repartían Xbox y PlayStation.
No obstante, desde 2010, Nintendo empezó a decaer, tal como les ha ocurrido a otras marcas emblemáticas de la industria como Nokia y BlackBerry. Ya en 2012, La Wii reportaba 1,6 millones de unidades vendidas, contra 2,6 millones de la Xbox 360 y 3,2 millones de la PlayStation 3. El barco se ha mantenido a flote gracias a la división de portátiles, en donde la Nintendo 3DS vendía 3,5 millones de unidades ese año.
En 2013, la Wii apenas vendió 1,2 millones de unidades (55 por ciento menos que el año anterior) y la Wii U –un concepto tan diferente que pocos consumidores entendieron que se trataba de una nueva consola- 1,1 millones. La PS3 se llevó el primer lugar el año pasado, con 5,2 millones de unidades, seguida de la Xbox 360 con 3,5 millones.
Nintendo reportó pérdidas de 628 millones de dólares en 2011. Por primera vez en su historia, desde su creación en 1889, cuando empezó como fabricante de juegos de cartas, la nipona mostró un balance negativo. La mala racha siguió el año pasado, cuando anunciaron pérdidas operativas de 366 millones de dólares en 2012 y declararon un detrimento financiero de 229 millones de dólares en 2013.
Solo al cierre del año fiscal 2014, Nintendo dio muestras de recuperación. Durante ese periodo, reportó utilidades netas de 350 millones de dólares e ingresos de 4.600 millones de dólares. El año pasado, no obstante, las ventas de la Wii U fueron pobres comparadas con las de la PlayStation 4 y la Xbox One: apenas 340.000 unidades.
Ahora se espera la llegada de la Nintendo NX, la próxima consola principal de la firma. Se conoce que no será más potente que sus competidoras (nada extraño si tomamos en cuenta la filosofía que impera en la casa de Mario Bros).
Nintendo enfrenta el mayor de sus desafíos: continuar con su camino sin quien fuese su oráculo durante los últimos trece años.
Por el momento, Shigeru Miyamoto (sí, el creador de Mario Bros y Legend of Zelda), de 62 años, y Genyo Takeda, de 66 y uno de los desarrolladores líderes de la Wii, tomarán las riendas de un imperio llamado a redefinir la industria del entretenimiento digital.
Fuentes:
ÉDGAR MEDINA
Tecnósfera
@EdgarMed en Twitter
ÉDGAR MEDINA
icono el tiempo

DESCARGA LA APP EL TIEMPO

Personaliza, descubre e informate.

Nuestro mundo

COlombiaInternacional
BOGOTÁMedellínCALIBARRANQUILLAMÁS CIUDADES
LATINOAMÉRICAVENEZUELAEEUU Y CANADÁEUROPAÁFRICAMEDIO ORIENTEASIAOTRAS REGIONES
horóscopo

Horóscopo

Encuentra acá todos los signos del zodiaco. Tenemos para ti consejos de amor, finanzas y muchas cosas más.

Crucigrama

Crucigrama

Pon a prueba tus conocimientos con el crucigrama de EL TIEMPO