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¿Por qué la adicción a los videojuegos es una enfermedad mental?

Los niños colombianos entre 5 y 12 años tienen un 67,7 por ciento de tiempo excesivo frente a las pantallas, es decir, más de dos horas diarias.

Los niños colombianos entre 5 y 12 años tienen un 67,7 por ciento de tiempo excesivo frente a las pantallas, es decir, más de dos horas diarias.

Foto:123RF

La OMS la incluyó dentro de la clasificación de enfermedades como un trastorno de comportamiento

El abuso de los videojuegos es desde hoy parte del listado de nuevos desórdenes mentales de la Organización Mundial de la Salud, en una categoría que está al mismo nivel que la acción de apostar en exceso. La OMS incluyó al "trastorno de los juegos" (en inglés, Gaming Disorder) dentro la versión más reciente de su Clasificación Internacional de Enfermedades, (CIE-11), publicada el lunes. 
Aunque algunos psicólogos no coinciden con su inclusión, otorgar dicha clasificación a la adicción a los videojuegos implica responsabilidades institucionales para la prevención. 
El 'trastorno de los juegos' está ubicado dentro del grupo de trastornos debido a los comportamientos adictivos. Con ello, no significa que quienes poseen una consola y juegan en ella pasan a tener problemas mentales, sino que el abuso de los videojuegos podrá ser reconocido y tratado por la comunidad médica como una enfermedad. 
Dentro de las revelaciones del nuevo documento, que no se actualizaba desde hace  28 años, la OMS también retiró a la transexualidad de la lista de trastornos y la incluyó dentro de los comportamientos sexuales.
Según el CIE 11, los 'Trastornos mentales, conductuales o del neurodesarrollo', categoría principal de la clasificación, "se caracterizan por la repetida incapacidad para resistir un impulso o urgencia de realizar un acto que sea gratificante para la persona". Ese tipo de comportamientos, o sustancias,  pueden llevar a un deterioro significativo en aspectos personales y familiares, y tener impacto en dimensiones sociales, educativas u ocupacionales de las personas. 
Específicamente los trastornos debidos a las conductas adictivas son condiciones que se desarrollan como resultado de comportamientos repetitivos específicos de recompensa y refuerzo. Entre ellos se identifica al juego, de apuestas, y al juego, de videojuegos o 'juego digital'. Lo que significa que la adicción a juegos de video no se clasifica según el formato, puede ser en dispositivos móviles, computadores o consolas. 
Según la OMS, el 'desorden de juego' "se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente en los videojuegos, o juegos digitales.
  1. Control del juego deteriorado. Que corresponde a factores como el inicio, la frecuencia, la intensidad, la duración y el contexto.
  2. El aumento de la prioridad otorgada a los juegos en la medida en que los videojuegos obtengan mayor prioridad sobre otros intereses de la vida y las actividades diarias. 
  3. La continuación o el incremento de la actividad a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas.
Además de que esos comportamientos resultan deteriorando relaciones sociales y el desempeño en áreas importantes, como la educación o la ocupación de las personas, el 'desorden de juego' puede ser: continuo, episódico o recurrente.
Según la OMS, el mayor riesgo puede deberse a la frecuencia de los juegos, a la cantidad de tiempo dedicado a estas actividades, al descuido de otras actividades y prioridades y a los comportamientos de riesgo asociados con el juego o su contexto. Las características del trastorno son evidentes durante un período de al menos 12 meses antes de que se asigne un diagnóstico por parte de los profesionales.
 
Según información del Washington Post, Shekhar Saxena, director del departamento de salud mental y abuso de sustancias de la OMS, indicó que la OMS aceptó la propuesta de incluir el desorden del juego basado en evidencia científica, además de "la necesidad y la demanda de tratamiento en muchas partes del mundo".
Saxena, que explicó que jugar videojuegos no es nocivo por sí mismo, dijo que las cifras estiman que entre un 2 y un 3 por ciento de los jugadores presentan un comportamiento abusivo, pero expresó que la OMS quiere cerciorarse de los datos y tener una certeza científica.
Una de las principales consecuencias es que al incluir este desorden dentro de la lista, se permitiría que las personas que lo padecen cuenten con ayuda de forma oficial. Si se reconoce como una afectación, tras la implementación de la CIE podría ser cubierto por sistemas públicos de salud y por los seguros.
Se prevé que la CIE actualizada sea presentada a los estados miembros de la OMS en su Asamblea General de la Salud en mayo de 2019 y que su adopción quede para  enero de 2022.
La CIE-11, que se construyó durante más de 10 años, cambia la clasificación que la OMS tiene sobre la salud en el mundo y es la primera versión completamente electrónica del listado, que incluye ahora 55.000 lesiones, enfermedades y causas de muerte. Para su elaboración, la organización internacional recibió más de 10.000 propuestas de revisión.
REDACCIÓN TECNÓSFERA*
*Con Reuters
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