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El videojuego que ayuda a los jóvenes a derrotar su propia depresión

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Psiquiatras de Nueva Zelanda lo crearon. El objetivo es salvar al mundo de la desesperación.

Los juegos de video, considerados a menudo como causas de aislamiento de los jóvenes, pueden ayudar a adolescentes deprimidos.

Un grupo de psiquiatras de Nueva Zelanda creó un juego que muestra un mundo imaginario donde un joven asume un papel positivo y salva al mundo de la desesperación.

El juego SPARX busca enseñar a los adolescentes a enfrentar la depresión, basándose en una terapia cognitivo-conductual (CBT).

En el mundo imaginario de SPARX, el jugador se mete en la piel de un avatar que destruye los pensamientos negativos con bolas de fuego para salvar al mundo de la desesperación y el pesimismo.

Sally Merry, una psiquiatra especializada en niños y adolescentes de la Universidad de Auckland y directora del proyecto, explica que este acercamiento poco convencional seduce a los jóvenes porque les permite enfrentar sus problemas solos y a su ritmo.

Nueva Zelanda se encuentra entre los países ricos que suelen encabezar los índices de suicidio entre los jóvenes, según estudios internacionales.

Sally Merry quiere hacer más accesible el tratamiento de esta enfermedad. "La depresión entre los jóvenes es un fenómeno internacional. Es frecuente y la mayoría de las veces no se trata", indica.

Este juego cuenta con siete niveles de unos 40 minutos cada uno, una duración similar a las consultas tradicionales con un paciente, y se dirige a los adolescentes de entre 13 y 17 años.

El jugador, ayudado por un guía, evoluciona a lo largo de los diferentes niveles, que le aportan claves para gestionar mejor la ira, resolver sus problemas o aprender a relajarse con ejercicios de respiración.

Maru Nihoniho, directora de Metia Interactive, que trabajó en este programa, explica que la dificultad residía en hacer el juego lo suficientemente atractivo para que el joven aprendiera cosas sin darse cuenta de ello. "Debíamos tener en mente los objetivos terapéuticos, pero concibiendo un verdadero juego", afirma.

El periodo de creación duró 14 meses, apoyándose en los deseos de un grupo de adolescentes. Sin embargo, fue necesario limitar sus demandas de combates sangrientos y de disparos gratuitos.

Los resultados de un ensayo clínico publicados a principios de año en el 'British Medical Journal' muestran que este juego de video es tan eficaz para luchar contra la apatía como las consultas cara a cara con un psicoterapeuta.

Estados Unidos, Canadá, Australia, Gran Bretaña y otros países no anglófonos que desean traducirlo mostraron su interés por SPARX.

En el caso de los jóvenes que sufren una grave depresión o una enfermedad mental, el juego puede ayudarles a pedir ayuda. "No curará a todo el mundo", explica Merry. "Pero cuando el juego no cure, puede animar al usuario a buscar ayuda".

AFP

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