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Una fabulosa cadena de preguntas de Kotaku que une a directivos de Nintendo, Sony, Microsoft y desarrolladores, quienes hablan de Wii, Xbox 360 y PS3.

Por ShigeruSan el 20 de Junio 2009 4:20 PM

Durante esta semana, la importante página Kotaku; una de las principales referentes en el mundo de los video juegos, publicó lo que llamaron "La Gran Cadena de Entrevistas". Un ejercicio bastante interesante, que el redactor ya había hecho cuando trabajaba para un blog de MTV, y que en algunos momentos pudo poner contra las cuerdas a algunos de los directivos más importantes de la industria de los video juegos; durante el pasado E3.

La cadena la hizo uno de los reporteros de ese portal, y se trataba de que las personalidades que él entrevistara, le formularan una pregunta a su siguiente entrevistado.

Como lo dije, el ejercicio me pareció fabuloso por una sola cosa: demostró que hay fraternidad entre las empresas de la industria. Hay respeto, se valoran los logros de la competencia y hasta hay tiempo para bromear entre ellos. Por eso les traigo la traducción de esta cadena. Lo hago para que veamos que la rivalidad que a veces leemos en los comentarios de este blog o de las demás publicaciones no tiene sentido.

La cadena arrancó con el señor Shigeru Miyamoto. Los dejo con el resultado de esta cadena y espero la disfruten tanto como yo.

"Considero que mi primera cadena de entrevistas fue un éxito. Así es que Crecente (directivo de Kotaku) aprobó una segunda cadena para E3.

La cadena comenzó cuando Crecente y yo tuvimos la entrevista de 30 minutos con el diseñador estrella de Nintendo, Shigeru Miyamoto. Y al igual que muchas personas, rió cuando le describimos el concepto.

Como era quien estaba comenzando, Miyamoto no tuvo que responder ninguna pregunta. Sólo tenía que formular una para la próxima persona que iba a entrevistar, que resultó ser una persona que se encontraba al otro lado del muro en el área de entrevistas de Nintendo.

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Shigeru Miyamoto, diseñador líder de juegos en Nintendo pregunta al desarrollador por años de Metroid, Yoshio Sakamoto: ¿Cuándo quiere él que me retire?

Sakamoto, respondió: Quiero que él siempre esté allí. [pausa] Esa es una buena pregunta.

Él me dio la respuesta entre risas. Pero Miyamoto la tuvo fácil, haciendo una pregunta a uno de sus compañeros de trabajo. Sakamoto tuvo un reto más difícil. Le expliqué que mi siguiente entrevistado sería el Vicepresidente Corporativo de Software y Servicios de Xbox Live, John Schappert (también conocido por ser la persona que dio la mayor parte de la conferencia de E3.) Así es que necesitaba una pregunta. Sakamoto, a través de su traductor preguntó: ¿Le gusta Metroid?

Sin embargo no se resistió y formuló una segunda pregunta: ¿Le agrada Mr. Miyamoto?

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Más tarde ese mismo día, en un cuarto de conferencias, en el segundo piso de la siempre glamurosa y blanca cabina de Xbox 360, Schappert llegó al final de mi entrevista, cuando le hice las dos preguntas de Sakamoto.

John Schappert, respondió: "Claro que sí me gusta Metroid. Y creo que Nintendo ha hecho juegos fabulosos. Crecí jugando Nintendo. Crecí como programador de Super Nintendo. El Metroid de esa consola es fenomenal.

Anotemos que Schappert fundó Tiburon, el estudio que desarrolla Madden y ha estado haciendo juegos para múltiples generaciones de hardware. El SNES no era un objeto alienígeno para él. ¿Y la segunda pregunta sobre Miyamoto?

"Él es mi héroe. Y orgullosamente tengo un dibujo original de Mario que él hizo para mí, en mi oficina. Es mi inspiración en la industria. Creo que él se idea experiencias asombrosas y es un ícono para que todos nosotros tengamos como ejemplo."

Al siguiente día mis entrevistas serían con Sony. Así es que necesitaría una pregunta. John Schappert pregunta a Peter Dille, Vicepresidente Senior de Marketing de Sony Computer Entertainment of America: ¿Qué piensas de Xbox Live?

En la suite de un hotel, el miércoles de la semana del E3, seguí la cadena de preguntas con Peter Dille de Sony. Él me dejó jugar Gran Turismo en su PSPGo blanca y respondió algunas preguntas de lo que Sony había mostrado. Dille estuvo complacido de responder la pregunta de Schappert, pero admitió que no sería tan simple debido a su regular uso de Xbox Live.

Así es que respondió: "No paso mucho tiempo en él. Xbox Live ha estado ahí por vario tiempo, y Microsoft ha hecho realmente un buen trabajo al hacer que la gente se involucre en el juego en línea. Y eso es una buena noticia para la industria."

Dille me sorprendió y así se lo hice saber. Pensé que haría énfasis en el cobro por jugar en línea, pero no lo hizo. Ahora sería él el que debería formular la siguiente pregunta.

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Peter Dille pregunta a Scott Rohde, Vicepresidente de Desarrollo de Producto de Sony Computer Entertainment: ¿Qué ventajas ves en desarrollar para PS3 comparado con las otras plataformas?

Con esa pregunta me fui hacia el cuarto de Rohde, y respondió: "Lo que los desarrolladores han descubierto en los últimos tres años es lo que la máquina sigue dando. Así como cuando le quitas las hojas a una cebolla, encuentras más capacidades que esta máquina puede hacer. Cuando la gente empieza a tomar ventajas del SPU y la Célula (procesador) realmente se encuentran con eso. Podemos lanzar más y más tareas y procesos a esos SPU y tenemos toda esa libertad en el procesador principal para hacer más".

Le apunté a Rohde que Dille preguntaba por comparaciones con las otras plataformas. Su respuesta implicó que la misma clase de cosas no se pueden decir de las otras consolas. ¿Justo? "Absolutamente", replicó.

Mi siguiente entrevista más tarde ese mismo día sería Shane Kim, Vicepresidente Corporativo de Estrategia y Desarrollo de Negocios de Microsoft para la división de entretenimiento interactivo de la empresa; y antiguo responsable de desarrollo de juegos first-party  para el Xbox 360.

Rohde precedió la pregunta señalando que yo siempre le pregunto por juegos de deportes, principalmente porque Rohde solía dirigir el estudio de San Diego de Sony, que produce los juegos de béisbol y baloncesto para PlayStation. Scott Rohde preguntó a Shane Kim: "Stephen me identifica como un tipo de deportes, y de corazón lo soy. Me gustaría saber si Microsoft tiene pensado regresar al desarrollo de juegos de deportes first-party."

Shane responde: "Estamos muy agradecidos de tener a Take Two y EA haciendo fabulosos juegos deportivos en nuestra plataforma. Por lo tanto como género de juegos obviamente es muy importante.

La forma en que yo pienso sobre juegos de deportes está en un contexto más amplio. Los deportes son algo por lo que cientos de millones de personas son super apasionadas. Allí es donde pienso que está la oportunidad para nosotros, para hacer cosas realmente interesantes con Xbox 360 y Xbox Live. Mientras sacas un número de un sombrero, hay seis o siete millones de personas que juegan Madden, hay 100 millones de personas que ven la NFL durante la temporada. Es un mercado demasiado interesante. Así es que podemos crear una experiencia en nuestra plataforma para un entusiasta de fútbol, o un entusiasta de baloncesto o un entusiasta del béisbol.

[En ese punto Kim se levantó y llevó mi atención hacia un Xbox 360 que estaba corriendo un demo de un nuevo servicio que mostrará partidos de la Pemier League en una ventana rodeada por una audiencia de avatares de Xbox Live. En las márgenes hay un cuarto de trivia y estadísticas de metajuego basadas en el número de fans logeados de cada equipo]

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"Ese no es un juego de fútbol, agregó Kim; son partidos de la Premier League transmitidos a través de Xbox Live, rodeados por nuestra experiencia de entretenimiento social. Esta es una experiencia mucho mejor que sólo ver el partido."

Ahora la pregunta de Shane, iría dirigida a Peter Moore, antiguo colega en Microsoft y ahora cabeza de EA Sports.

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Shane Kim pregunta al jefe de deportes de EA, Peter Moore: ¿Cuál ejecutivo de Microsoft del grupo de Xbox, extraña más?

Moore respondió: "Eso es como decir a cuál de mis hijos quiero más. Tiene que ser Master Chief." Le señalé que Master Chief no es un ejecutivo. Riendo, Moore replicó rápidamente: "Él es el responsable de más ingresos que cualquier otra persona que dejé allí."

Bastante justo. Ahora él debería preguntarle a su jefe y CEO de EA, John Riccitiello.

Contextualizamos primero: La mayoría de los sitios de parqueo en la casa matriz de EA no son reservados. Moore me dijo que sólo dos lo son; para carros eléctricos. Así es que...

Peter Moore pregunta al CEO de EA, John Riccitiello: ¿Cómo puedes vivir contigo mismo por comprar deliberadamente un carro eléctrico para poder tener parqueadero reservado en Electronic Arts?

Moore quería saber porqué su jefe podía comprar un carro electrónico para garantizarse uno de los dos parqueaderos reservados en EA. Moore me explicó que estos dos espacios están en una locación de la casa matriz de EA, marcados para carros electrónicos. No soy un tipo de carros, así es que Moore me explicó qué es Tesla, la marca de un lujoso carro electrónico que Riccitiello posee.

Entonces, Riccitiello respondió: "¿La verdad? Soy un gran defensor del medio ambiente. Y soy el CEO de una compañía bastante pública. Y si todos saben que manejo unas de esas cosas, tal vez los haga pensar. Y es exactamente por eso que lo hice. Bien o mal, por eso fue que lo hice. Y no me interesa el espacio de parqueo."

Con la respuesta de Riccitiello, pensé que tenía una última pregunta por obtener. Necesitaba que el CEO de EA me diera una pregunta para el presidente de Nintendo of America. La cadena estaba a punto de terminar cerca de donde empezó, en la zona de prensa de Nintendo en el E3, a unos cuantos pasos de distancia donde Shigeru Miyamoto la comenzó.

Se necesita algo de contexto para la pregunta de Riccitiello. A comienzo de semana, Nintendo brindó su exposición anual en el E3. Como es típico Fils-Aime fue uno de los principales portavoces durante la presentación. Lo que fue atípico fue que muchos de los invitados no llegaron a presenciar la presentación en persona. La prensa sí, dentro del Club Nokia en Los Ángeles; pero desarrolladores, editores, minoristas y otras personas de la industria tuvieron que verla vía video en el cercano Teatro Nokia.

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John Riccitiello le pregunta al Presidente de Nintedo of America, Reggie Fils-Aime: ¿Por qué la comunidad de desarrolladores vió la conferencia en video, y la prensa en vivo? ¿Cuáles fueron las consideraciones?

Le llevé la pregunta a Fils-Aime quien la respondió cuando llegamos al final de nuestra entrevista de media hora. Debo señalar que al responder, Fils-Aime se convierte en el primer participante repitente, ya que estuvo en la primera cadena también.

Reggie Fil-Aime, respondió: "Permítanme dar unos antecedentes. A medida que nos preparábamos para este E3 y teníamos el propósito de un lugar cercano, para las comodidades de todos los asistentes, las opciones eran bastante limitadas. Al final, escogimos el Club Nokia, con la expectativa de que su capacidad para 1.200 personas sería apropiada. Desafortunadamente entre la prensa, socios comerciales e invitados de todo el mundo, el total de invitaciones aceptadas pasó las 3.000. Así es que esto nos obligó a conseguir otro lugar en muy poco tiempo, por eso escogimos el teatro. Así es que tomamos una dura decisión de negocios de que era más importante para la prensa ver la conferencia en vivo, y también tomamos la decisión de que no habría decisiones jerárquicas en cuanto a si los socios comerciales deberían verla en el Club.

Dicho de otra forma, me hubiese encantado tener a John en el Club. Me hubiese gustado haber tenido a Bobby [Kotick] (Presidente de Activision Blizzard). Me hubiese encantado tener a Mike [Griffiths] (CEO de Activision Blizzard) en el teatro. ¿Dónde trazo la línea? Así es que tomamos una decisión de negocios, la de tener a todos nuestros socios comerciales, a nuestros editores y todos nuestros distribuidores en el Teatro Nokia."

Y así la cadena de entrevista llagaría a su fin, porque no tenía a nadie más para entrevistar. Pero le sugería a Reggie, que si estaba interesado, podríamos extender la cadena a los lectores de Kotaku. "Me encantaría hacerles una pregunta a los lectores de Kotaku", dijo.

Bien.

Reggie Fils-Aime, les pregunta a los lectores de Kotaku: "En la misma línea de trabajo de Team Ninja trabajando con Nintendo para re imaginar Metroid, ¿qué grupo de desarrolladores les gustaría a los lectores ver hacer equipo y colaborar con Nintendo? ¿y en qué franquicia?

Le advertí a Reggie que aumentaría las expectativas con esa pregunta. Él rió. "Tal vez nos den opciones para el futuro y que podríamos considerar."

Así como se les pidió a los lectores de Kotaku, me gustaría ver qué responderían los lectores de 1UP! a la pregunta que hizo Reggie.

Y así cerró esta fabulosa cadena el reportero de ese importante medio. Espero haya sido de su agrado, y que haya quedado en su mente así como en la mía, que no debe haber rivalidades ni envidias entre los video jugadores. Que eso de los "fan boys" no es tan bueno, cuando se ve que en la industria hay unión, camaradería, que los logros se felicitan, que unos conocen los trabajos de los otros. Un verdadero ejemplo de convivencia. Obviamente la competencia existe, pero me quedó claro que es limpia.

Eso es todo por ahora amigos (as) como siempre quedo a la espera de sus comentarios, y la respuesta a la pregunta del Presidente de Nintendo of America. Además ¿ustedes qué preguntarían y a quién en la industria?

Si quieren leer las cinco partes de la cadena den clic en los siguientes enlaces: 1, 2, 3, 4 y 5

Saludos.


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Comentarios

1. Por: DarkKuja - 20 de Junio 2009 a las 09:06 PM

Fabulosa reseña como siempre Shigeru_San.

Es muy agradable ver que grandes jerarcas de las grandes compañias creadoras de videojuegos se alagan entre si,sin utilizar estos medios como propagandas que desbirtuen a sus contrapartes sino con camareria y enviando un mensaje claro a los gamers del mundo: Los gamers no deben matarse por una consola, sino deben disfrutar de lo que tienen y alagar los triunfos de las otras sin llegar a desprestigiarlas.

Fue una interesante cronica y espero que todos aprendamos a comprender las cosas de manera optima sin velo ni favoritismo alguno.

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2. Por: coyotentropico - 20 de Junio 2009 a las 11:03 PM

Hombre, hace mucho tiempo no comentaba en el blog, pero esta entrada estuvo muy buena, la sacó del estadio.
Saludos

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3. Por: DARKILINKJULI - 23 de Junio 2009 a las 08:17 PM

Don shigeru de verdad que este articulo esta fenomenal de antemano mis felicitaciones por entregarnos buen material.

Por otra parte casi que no opino pues con mi liquidacion (tristeza) me he comprado el guitar hero metallica y punch out (para wii) y creanme que son geniales casi que no vuelvo por eso.

Por otra parte y volviendo al tema del bloq considero bueno que rare volviera a nintendo pues no sin el muchos de los juegos de nintendo triunfaron gracias a sus realizaciones.

Por otra parte no entiendo como square-enix no se da cuenta que supermario rpg fue uno de los mejores juegos para el super nes y nos ofrecen sea para ds o wii una segunda parte donde tenamos de vuelta a geno y a mallow personajes interesantes que murieron en este juego y por que no incluir a link o a wario como nuevos personajes.

Hablando de esto seria bueno don shigeru un blog dedicado a este titulo que a los clasicos jugones nos dio buenas horas de entretenimiento.

Bueno yo opino lo de RARE, asi mismo espero ver ago del nuevo zelda y esperar que el TEAM NINJA no se tire Metrioid haciendo un metrioid ninja..... saludos....

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4. Por: DARKILINKJULI - 23 de Junio 2009 a las 08:21 PM

don shigeru casi se me olvida...

Consegui el project zero 4 (obviamente japones) y me parecio un juego extraordinario no puedo negar que no he entendido mucho sin embargo con los videos algo se aclara hasta donde se este juego se cancelo para america y europa...que de cierto es esto?? sera que no sale este juego en america....???? gracias si me resuelve estas dudas...y otra mas cual es la siguiente feria de videojuegos que se avecina???? esto con el fin de saber mas de zelda....gracias

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Perfil

Por ShigeruSan

Periodista, bogotano de 32 años y obviamente amante de los videojuegos, la lectura e Independiente Santa Fe. El gusto por las "maquinitas" empezó precisamente por aquellos años en que la masificación de los videojuegos no había empezado y los lugares donde se podía jugar eran los llamados Gimnasios Mentales. Yo me la pasaba mucho en uno llamado "Vagolandia" ubicado en el Restrepo -aún existe- que estaba lleno de "arcades" donde se podían jugar Pac-Man, Frogger y Out-Run.

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Este espacio existe para que hablemos sobre el mundo de Nintendo: historia, presente y futuro. Su intención es ser lo más interactivo posible y estará a la espera de todos sus comentarios y críticas. Su eje central son las tendencias en cuanto a juegos y consolas, sin dejar de lado aquellas huellas que marcaron historia en nuestras vidas y en las de muchas otras personas

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