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La U. se mete al mundo virtual

Trescientos mil pesos mensuales recibe Sandra Camayo por sus diseños. Lo curioso es que lo que vende no existe. Ella hace ropa, joyas y muebles para los usuarios de Second Life, que le pagan en lindens, la moneda oficial de ese mundo virtual.

Después, le consignan en pesos en su cuenta bancaria.
Esas ganancias son la mejor prueba de que las clases de expresión digital
que recibe en la universidad han valido la pena y de que “todo lo que sea
virtual es muy rentable”, dice la joven, de 23 años.
Su caso demuestra, además, que plataformas de realidad virtual, como Second
Life, Wonderland o Croquet, han diversificado sus usos.
Hacer amigos, ir de compras, conocer ciudades y visitar museos son algunas
de las posibilidades que han empezado a cobrar fuerza como herramientas para
la educación.
En Colombia, la arquitectura y el diseño tienen en este mundo paralelo una
vitrina para mostrar la creatividad.
En la Universidad Javeriana, por ejemplo, hay talleres dedicados a la
creación de espacios y estructuras en una isla que adquirieron para tal fin
y que han permitido a jóvenes como Sandra sacar provecho de esa realidad
virtual.
Las opciones que ofrece Second Life “les ayudan a los alumnos a entender
conceptos”, dice Camilo Suárez, profesor de la facultad de arquitectura y
pionero en la inclusión de esa plataforma como herramienta de enseñanza.
Calcarán el campus en la web
Otras instituciones del país persiguen el mismo objetivo. En la Fundación
Universitaria Sanitas, por ejemplo, preparan una réplica de su campus en el
mundo virtual para recibir a los estudiantes de los cursos que ofrecen en
Internet y diversificar los recursos empleados en las clases presenciales.
“El que no haga educación virtual está condenado a desa-parecer”, sentencia
Mauricio Herrera, director científico de Unisanitas.
Según Daniel Ramírez, miembro del equipo que se encarga de los contenidos
digitales de esa universidad, los estudiantes pueden comprender el
funcionamiento del cuerpo más fácil, porque pueden sentirse parte de él.
Si estudian el corazón, pueden entrar a sus cavidades o navegar por las
arterias
Esta forma de enseñar es conocida como educación inmersiva. Combina recursos
en tercera dimensión y medios digitales, explica Nicholas Nagel,
especialista en el uso de las nuevas tecnologías.
Universidades como Harvard o el Boston College cuentan con sedes virtuales
en plataformas como Second Life, Wonderland o Croquet.
Un computador con acceso a Internet es todo lo que se requiere para aplicar
esa metodología en la enseñanza desde preescolar hasta posgrado, señala
Nagel. Este experto estará en Colombia el próximo 22 de agosto, en el
Simposio de Soluciones Educativas, organizado por Unisanitas.
‘ ‘ Lo mejor de enseñar con la realidad virtual es poder transmitir con la
sensación de ‘estar allí’. Se pueden hacer cosas que en el salón de clases
serían imposibles”.
Nicholas Nagel, especialista en el uso de las nuevas tecnologías.
Las opciones que ofrece Second Life les ayudan a los alumnos a entender
conceptos. Pueden ir a la Capilla Sixtina o ver el diseño en Oriente y
vivirlo como al estar allí”.
Camilo Suárez, profesor de arquitectura de la U. Javeriana.
UN ESPACIO PARA VISITAR MUSEOS Y BIBLIOTECAS SIN SALIR DE CASA
Second Life es un mundo paralelo al real en el que los usuarios construyen
un personaje (puede ser o no semejante a la persona) y asumen un rol en esa
sociedad tridimensional.
Pueden hacer compras, tener vida social, hacer manifestaciones, realizar
publicidad, negociar, viajar y estudiar.
Este terreno virtual simula tan bien la vida en la Tierra que hay espacio
hasta para lo ilegal.
Entre las actividades más comunes, y ciento por ciento legales, están las
siguientes:
Dictar o recibir clase sin importar lugar físico en donde se encuentren el
profesor y sus alumnos.
Viajar a museos de cualquier lugar del mundo, a través de réplicas
digitales.
Consultar bibliotecas.
Realizar competencias de juegos de video con temáticas enfocadas en los
temas de clase.
Conocer personas de cualquier lugar del mundo para enriquecer la cultura sin
moverse de casa.
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