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¿Preparados para jugar?

El uso de videojuegos es cada vez más común entre jóvenes y niños. Frente a esto, los padres deben prepararse para enfrentar los retos y peligros que el abuso de este tipo de entretenimiento plantea.

Hay videojuegos para todos los gustos y edades. Algunos pueden estimular la actividad física, la creatividad, educar y, otros más, simplemente brindan diversión. Sin embargo, los mundos virtuales en los que sumergen a sus usuarios, tal y como el mundo real, pueden traer algunos peligros -especialmente para los niños y adolescentes- frente a los cuales los padres deben estar preparados.

Actualmente existe una oferta enorme de este tipo de entretenimiento, en la que los jugadores pueden elegir desde juegos deportivos, pasando por musicales, hasta los de guerra. Y de la misma manera pueden encarnar a un atleta en una competición, un guitarrista, un soldado y hasta un gángster que mata civiles y participa en enfrentamientos contra la autoridad. La variedad es infinita, pero el problema comienza cuando el jugador no tiene la madurez física ni mental para enfrentar cierto tipo de contenidos pensados para un público adulto.

El problema no es nuevo, pero sí muy actual. "¿Qué pasa cuando el chico juega durante 120 horas a matar a policías y, además, tiene que engañar a sus amigos para avanzar en el juego? Lo que hace en el mundo virtual afecta la configuración de valores en la vida real", asegura Reynaldo Rivera, CEO de InterMedia Consulting group y experto en temas de juventud y estilos de vida, quien recientemente participó en el V Congreso Internacional de la Familia organizado por la Universidad de la Sabana. En otras palabras, lo que se aprende en un juego, puede convertirse en actitudes negativas que se reflejan en sus relaciones con amigos, padres y profesores. Lo que es más grave si se tiene en cuenta que los mayores consumidores de juegos son los menores, que en muchos casos tienen acceso a contenidos no aptos para ellos (vea el recuadro de clasificación) y sin ningún tipo de regulación.

Un estudio de la página www.commonsense.org (dedicada a orientar a padres y maestros sobre el uso de tecnologías por parte de los jóvenes), muestra que el 87 por ciento de jóvenes menores de 17 años han usado videojuegos clasificados para adultos. Una cifra reveladora si se considera, por dar un ejemplo, que el juego más vendido de la historia, según la revista Forbes, es Gran Theaf Auto, que tiene una clasificación para mayores de 18 años, porque su temática se enfoca en el uso de drogas, asesinatos de personas y lenguaje vulgar, pero que frecuentemente es jugado por todas las edades.

Pero no son solo los contenidos los que plantean problemas, sino también el uso excesivo de videojuegos, que puede derivar en una adicción con el mismo grado de gravedad que cualquier otra, como indica Martha Suescún, psicóloga y directora general de la Fundación Libérate: "La alarma social de la adicción, es que se juega a temprana edad, aproximadamente desde los 7 años. Desde ahí los niños tienen autonomía con respecto al contenido, facilidad de acceso y además, hay ausencia de control y supervisión".

Las consecuencias que trae este problema desde el punto de vista psicológico, son la disminución de habilidades sociales, aislamiento familiar y social y bajo rendimiento académico, además de una noción distorsionada de la realidad, debido a que los jugadores se habitúan a imágenes que promueven modelos de belleza imposibles. Por eso, los padres deben estar atentos a cambios de comportamiento en sus hijos tales como la irritabilidad en caso de que no puedan jugar o que le dediquen tiempo en exceso al juego, pues estas actitudes pueden estar alertando sobre una posible adicción. Al respecto, la psicóloga recomienda que los padres limiten el tiempo que los niños dedican a los videojuegos y lo repartan en otras actividades y se promueva el diálogo. Además, que dejen claro que la familia y el estudio tienen prevalencia sobre el entrenimiento virtual. Poner límites y reglas es la clave.

Así también es importante que los padres aprendan y conozcan las historias que sus hijos juegan. En páginas como www.commonsense.org y www.guiavideojuegos.es, se ofrecen herramientas para familiarizar a los mayores con el mundo de los videojuegos, entre las que se cuentan estudios que muestran en detalle la influencia de este entretenimiento con el mundo real de los adolescentes, datos y consejos. Además de información bastante útil sobre los contenidos de cada videojuego, que le darán mejores herramientas para decidir qué les puede permitir jugar y qué no, según su edad.

Para tener en cuenta

Cada videojuego tiene en la caja una clasificación determinada por la Entertainment Software Rating Board (ESRB):

* EC Early Childhood: Contenido apto para edades a partir de los tres años.

* E Everyone: Contenido apto para toda la familia. Pueden contener algo de caricatura, fantasía o violencia leve. Ejemplos: Mario Bros, Pokemon, Tetris o juegos de deportes.

* E 10+ Everyone +10 (Para todos a partir de 10 años): Temáticas similares a la anterior, pero lenguaje y contenidos son más sugerentes. Ejemplo: Project Gotham Racing 3, Midnight Club 3 y Lego Star Wars 2.

* T- Teen (adolescentes): Contenido apto para personas de 13 años o mayores. La violencia es más explícita, aparecen sangre y algunas palabras de lenguaje fuerte. Ejemplos: Star Wars Rogue Squadron y The Legend of Zelda.

* M- Mature (adultos): Su contenido es para edades de 17 años o mayores. Hay violencia explícita, decapitaciones o mutilaciones. El lenguaje es soez, hay temas sexuales, de apuestas, riñas, robos y más. Ejemplo: Silent Hill y Resident Evil.

* AO- Adults Only (solo adultos): La temática de estos juegos (la mayoría tienen su plataforma en PC o Mac) es de escenas prolongadas de violencia o temas de explícito contenido sexual, desnudos, etc. Ejemplos: Grand Thief Auto (San Andreas) y Manhunt 2.

Por Natalia Noguera Á.

Publicación
eltiempo.com
Sección
Otros
Fecha de publicación
13 de septiembre de 2010
Autor

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