Una de las más populares es el Club Penguin, donde viven como pingüinos, literalmente, en un mundo habitado por millones de menores.
Disfrutan, entre otros, con la posibilidad de hacer aquellas cosas que los adultos no les permiten en el mundo real, como salir hasta tarde, criar mascotas, trabajar, comprar lo que quieran y hasta organizar fiestas en sus iglús.
Aunque mundos virtuales tridimensionales como SecondLife y There.com -frecuentados por adultos- suelen acaparar la atención de los medios, son las versiones para niños las que más 'habitantes' tienen y las de mayor potencial de negocios hacia el futuro, según el diario The New York Times.
La comunidad infantil más popular es Club Penguin (www.clubpenguin.com), de Disney, que ya tiene 12 millones de usuarios registrados, una cifra superior a la de SecondLife (secondlife.com), el mundo en 3D más visitado por los adultos en Internet.
Estos escenarios permiten que los niños adopten la apariencia de animales, duendes u otros personajes, y que deambulen por escenarios en 3D en donde pueden jugar, volar, salir de compras y conversar con otros menores.
El atractivo para los padres está en que sus hijos se mantienen en sitios web cuyo contenido es apto para menores. Y las compañías de entretenimiento y medios les apuestan porque ven en estas comunidades negocios con posibilidad de crecer rápidamente, que les ayudan a posicionar productos (como películas de cine) y que generan lealtad a sus marcas en una nueva generación de clientes.
Pero la expectativa es mayor. Según The New York Times, desde hace 50 años, cuando empezaron los programas de dibujos matutinos, la televisión ha sido la puerta de entrada al negocio del entretenimiento para niños. Pero las conexiones de banda ancha obligaron a estas firmas a replantear el modelo. "Los niños han comenzado a acudir primero a Internet", le dijo a ese diario Steve Wadsworth, presidente del Grupo de Internet de Disney.
Esos factores han despertado el apetito de empresas de varias industrias. Por ejemplo, Disney, que compró Club Penguin en 700 millones de dólares en el 2007, lanzó hace un par de meses una comunidad en línea sobre la película Piratas del Caribe. Además, espera crear otros diez mundos virtuales, con una inversión de cinco a 10 millones de dólares en cada uno.
Warner está preparando comunidades en línea basadas en los personajes de Looney Tunes (Bugs Bunny, el Pato Lucas), Hanna-Barbera (Scooby Doo, los Picapiedra) y DC Comics (Superman, Batman). Nickelodeon ha invertido 100 millones de dólares en varios sitios que están en desarrollo. Y los fabricantes de juguetes Mattel y Lego pronto entrarán al negocio.
La seguridad, una prioridad El riesgo de que adultos que se hacen pasar por niños en Internet puedan interactuar con sus hijos es un temor inevitable, opina Mauricio, padre de Catalina. Por ello, estos sitios tienen la seguridad como una prioridad. Club Penguin, por ejemplo, cuenta con un sistema que vigila todas las conversaciones y desactiva inmediatamente a los usuarios que utilicen lenguaje obsceno u ofensivo.
También hay filtros de lenguaje que se pueden activar para impedir que los niños hablen sobre ciertos temas. Sobre ese sistema, Catalina dice que incluso impide que un menor le pregunte a otro si es niño o niña.
No obstante, en estos sitios también es importante tener en cuenta ciertas medidas de seguridad para proteger a los menores.
Los más populares para niños.
Club Penguin. En este sitio de Disney, que cobra una mensualidad de seis dólares a sus miembros, los niños pueden crear y adoptar la personalidad de un pingüino para interactuar con sus amigos. También hay una versión gratuita que les permite participar, pero con herramientas más básicas y sin acceso a contenidos especiales. Este sitio está en inglés, y se puede crear una cuenta sin importar el país de residencia.
Nicktropolis. Es un mundo virtual en donde se puede convivir con todos los personajes de la empresa Nickelodeon. El registro es gratuito. También está disponible para Colombia.
Webkinz. Esta comunidad se formó pensando en los compradores de animales de peluche que comercializa la empresa estadounidense Ganz. Los niños utilizan un código que viene con el juguete para darle vida en Internet. Luego, deben mantener con vida su mascota. También pueden decorar el lugar donde vive e invitar a su casa virtual a los peluches animados de sus amigos. Es muy popular en Estados Unidos; en un año su número de usuarios aumentó cerca de 350 por ciento, según la firma de medición de audiencias Media Metrix. Está en inglés.
Neopets. Es otra comunidad en línea de Nickelodeon, pero parecida a Webkinz. Aquí el usuario se puede registrar sin costo y tiene la posibilidad de crear una mascota usando diferentes herramientas para hacerla única. Está disponible en español.
Consejos para proteger a niños en la red.
Acompañe a sus hijos. Así como usted no los deja salir a la calle solos, no los desampare en Internet. Navegue con ellos y poco a poco permita que hagan sus propias búsquedas.
El PC no debe ser privado. Instálelo en un lugar público del hogar, como una sala de estar, y no en el cuarto del niño.
Lea las ayudas para los padres. Algunas comunidades en línea para niños ofrecen una guía que permite a los papás evaluar qué tan apropiados son esos sitios para los hijos, según su edad. Consúltelas.
Active el control de contenidos. En los sitios como Club Penguin se puede 'chatear' de dos formas: una es cerrada, y sólo se permite el uso de frases ya seleccionadas; la otra es abierta, y cada persona escribe lo que desea. Al crear una cuenta para su hijo, usted puede elegir.
Impida que divulguen información. Siempre existe el riesgo de que los menores conversen en Internet con adultos que se hacen pasar por otros niños. Por ello debe educarlos sobre la necesidad de no divulgar información personal, como nombre, teléfono, dirección, nombre del colegio y de la empresa de sus padres, rutinas y horarios de la casa, etc.
PEDRO FELIPE RODRÍGUEZ S.REDACCIÓN TECNOLOGÍA
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