Las nuevas tecnologías irrumpen en las aulas

Las nuevas tecnologías irrumpen en las aulas

Adelantos como la realidad virtual pronto podrían ser parte de los procesos de enseñanza.

notitle
08 de agosto 2015 , 09:12 p.m.

Entender los secretos del cerebro es lo que se propone ‘Neuro VR Experience’, un recorrido por el órgano más complejo del cuerpo humano en el que se emplea la realidad virtual.

“Sumerge a los usuarios en un viaje interactivo único y visualmente impresionante a través de la maravilla que es el cerebro humano, la fuente de todas las cualidades que definen nuestra humanidad”, dice Sasa Marinkovic, líder de Marketing de realidad virtual de AMD.

Este recorrido virtual –que fue presentado recientemente en la feria de videojuegos E3– fue creado por General Electric y emplea la tecnología Liquid VR de AMD. Para apreciarlo hay que usar los anteojos de realidad virtual Oculus.

Los espectadores son virtualmente transportados al cerebro de Reuben Wu –músico de la banda Ladytron–, donde pueden ver la interacción de millones de respuestas sinápticas a los estímulos de sus sentidos y pensamientos.

Esta es una de las tantas formas en que las nuevas tecnologías están siendo empleadas en el contexto educativo y que pronto serán tan masivas como lo son ahora las tabletas.

Para Hugo Martínez, director pedagógico de EduInnova, una organización dedicada a la investigación de innovación educativa, la incorporación de tecnologías como esta aporta al proceso de enseñanza, siempre y cuando sea parte de una planificación cuidada. “Así, por ejemplo, contar con una cámara 3D tiene sentido en la medida en que la planificación de la clase considere momentos de exploración de un contenido y que esta experiencia sea recuperada y analizada con el profesor para formalizar un aprendizaje. De otra forma, el uso de dispositivos sofisticados será anecdótico y no aportará”.

Ya están a la venta dispositivos de realidad virtual que pueden ser empleados en la sala de clases. Uno de ellos es el Samsung Gear VR, unos anteojos que convierten un celular en un dispositivo de realidad virtual. Algunas aplicaciones de carácter educativo del Gear VR ofrecen la experiencia de explorar situaciones, como la visita a un museo, viajar a la prehistoria con los dinosaurios o experimentar la vida bajo el mar, todo en una panorámica de 360 grados.

Una experiencia aún más futurista es la que plantea Holus, un dispositivo que permite proyectar imágenes holográficas en tres dimensiones a partir del contenido que está en un computador, el celular o una tableta. Para ello emplea un dispositivo de sobremesa que en su interior tiene una pirámide de plexiglass (un acrílico especial), donde finalmente se ven las imágenes sin la necesidad de lentes. Así, por ejemplo, se puede ver una simulación del sistema solar o apreciar la estructura de ADN, entre otros contenidos educativos. Se espera que esté disponible el próximo año a un precio cercano a los 850 dólares.

Otras tecnologías que están llegando a las aulas son la robótica y la programación. Si antes existía el concepto “un computador por niño”, hoy se propone “un robot por niño” (One robot per Kid, ORPK). Justamente esa es la promesa detrás de mBot, un robot que cuesta menos de US$ 50 y que permite a los niños aprender nociones de robótica y programación en forma sencilla.

Su chasis es compatible con piezas de Lego y ya hay una serie de sensores y piezas intercambiables con los que se pueden hacer variados proyectos lúdicos.

Intel, por su parte, creó SPARKvue, una aplicación para que los estudiantes analicen una serie de datos como sonido, temperatura y luz ambiental, gracias a la cámara integrada y sensores que traen los dispositivos móviles. La revolución apenas empieza.

Las claves para su uso

Cuando se usa la tecnología en las aulas hay tres puntos importantes a los que el profesor debe poner atención, dice Hugo Martínez, director pedagógico de EduInnova:

Primero: vincular el uso de esta tecnología con objetivos curriculares, de tal forma que su uso aporte al logro de objetivos de aprendizaje.

Segundo: reforzar el liderazgo pedagógico del docente, de tal forma que su uso cuente con una conducción y mediación pedagógica y no solo sea una experiencia lúdica.

Tercero: asegurarse de que todos los alumnos tengan oportunidad de participar, considerando sus diferencias y ritmos de aprendizaje, de tal forma que el acceso a tecnología sea inclusivo y ofrezca oportunidades para todos.

ALEXIS IBARRA O.
El Mercurio (Chile)

Sabemos que te gusta estar siempre informado.

Crea una cuenta y podrás disfrutar de:

  • Acceso a boletines con las mejores noticias de actualidad.
  • Comentar las noticias que te interesan.
  • Guardar tus artículos favoritos.

Crea una cuenta y podrás disfrutar nuestro contenido desde cualquier dispositivo.